Anhang
|
Eine "DHC3F-Otter" in der Livery der "RACF-rescue"
|
Fachbegriffe &
Abkürzungen
Falls Du zusätzliche Luftfahrt-Abkürzungen suchst, empfehle ich: http://de.wikipedia.org/wiki/Abkürzungen/Luftfahrt
ADF |
"Automatic Direction Finder" = Radiokompass.
Siehe http://de.wikipedia.org/wiki/Radiokompass
AGL |
AGL |
"Alitude above Ground-Level": Höhe über Grund (also eher
eine
Radar-Messung anstatt Luftdruck!) |
AI |
"Artificial Intelligence" = KI =
Künstliche Intelligenz sind per Programm erzeugte
Verhaltensweisen die menschliches Tun nachahmen – siehe z.B. http://de.wikipedia.org/wiki/Künstliche_Intelligenz
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Airport
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Flughafen: Wird in
FlightGear durch den ICAO und dem Flughafennamen definiert.
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AoA
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"Angle of Attac"
=
Anstellwinkel (siehe auch http://de.wikipedia.org/wiki/Anstellwinkel
)
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API
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"Application Program Interface" – Die
Schnittstelle zwischen dem Kernprogramm und den
Anwendungsprogrammen
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Airway
|
Luftstraßen sind
Standard-Routen im Luftverkehr, die durch VORs, NDBs, FIXpunkte
definiert werden. Damit kann eine Route ganz einfach mit z.B. "V334"
definiert werden, anstatt detailiert zu sagen "from
VOR SJC radial 009, to FIX SUNO, to FIX ALTAM, to OAKEY, etc....).
Soche Luftsrassen sind auf den Luftfahrtkarten eingezeichnet
- aber auch in MPmap, etc.
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ASCII |
„American Standard Code for Information Interchange“ = definiert wie Zeichen
weltweit in die Computersprache umgesetzt werden. Siehe http://de.wikipedia.org/wiki/ASCII
, 2. Tabelle unten! |
ATC |
"Air Traffic
Control"
(Luftverkehrs-Kontrolle),
dies kann ein Programm sein
das den Piloten automatisierte/künstliche Intelligenz (KI) Anweisungen
erteilt oder auch ein Modell mit großem Radar-Bildschirm etc., dass von
einem Mitspieler benutzt wird um den
Flugverkehr zu leiten |
ATIS |
Das ATIS (Automatic Terminal Information Service) ist eine automatische
Ansage mit den wichtigsten, aktuellen Angaben übe den betreffenden
Flugplatz.z.B.: Wetter, Landebahn, etc. Siehe auch: http://de.wikipedia.org/wiki/Automatic_Terminal_Information_Service |
Binaries |
Binaries sind bereits im
Binärcode verschlüsselte, ausführbare Programme, im Gegensatz zu “Scripts”,
die noch den vom Programmierer erstellten, lesbaren Text
enthalten und noch kompiliert werden müssen.. |
CDI |
"Course Deviation Indicator" = Die VOR-Kurs
Anzeige im Instrument, mit Radial und
Kurs-Abweichung
|
Compiler |
Ein Compiler (auch
Übersetzer oder Kompilierer genannt) ist ein Computerprogramm,
das ein in einer Quellsprache geschriebenes Programm
– genannt Quellprogramm – in ein semantisch
äquivalentes Programm einer Zielsprache (Zielprogramm) umwandelt. |
DME |
“Distance Measuring Equipment”
(Entfernungsmessgerät), dieses Signal ist oft in VOR's
integriert, kann
aber auch Eigenständig, dann mit eigener Frequenz sein. (siehe auch http://de.wikipedia.org/wiki/Distance_Measuring_Equipment
) |
FAA |
Federal Aviation Agency: Reguliert in den USA alle
Aspekte der zivielen Luftfahrt -
vergleichbar mit LBA (deutsches Luftfahrt-Bundesamt) |
FGrun |
FlightGearZusatzprogramm,
auch
genannt “FlightGear Wizard” (FlightGearAssistent) oder auch formell
“FlightGear Launch Control” (FlightGear Start Kontrolle). Bei Mac OS X
ist dies der “GUI
Launcher” (Starter), sehr ähnliche Funktionen in
einer anderen Hülle. Bei Windows und Mac
OS X ist dies in der Grundausstattung des FlightGear integriert!
Solltest Du es
noch installieren müssen/wollen siehe: http://sourceforge.net/projects/fgrun/
Siehe auch die Beschreibung unter "Starten mit FGrun"
|
FIX |
Ein
fester Navigationspunkt der Luft-Verkehrs-Straßen definiert. Ein FIX
hat kein eigens Funksignal, wird aber meistens durch Schnittpunkte
mehrerer Funkfeuer (VOR, NDB) definiert. |
FPM |
„Feet per Minute“
ist die
Angabe der Steig- oder Sinkgeschwindigkeit. |
FPS |
“Frames per Second”
=
Bild-Wiederhol-Frequenz. Diese Anzeige kannst Du zusätzlich einblenden
» bis FlightGear 1.9x via: „Menü → View → Rendering Options →
Show
frame Rate“
» ab FlightGear 2.0 via: „Menü → View → Display Options → Show
frame rate“
Typisch für Filme ist z.B. eine FPS=24 → im FlightGear können auch
Werte um 10 noch annehmbar sein – aber Du solltest mindestens 20
anstreben. Siehe auch http://de.wikipedia.org/wiki/Bildfrequenz
|
GA |
General Aviation = Allgemeiner
Luftverkehr im Gegensatz zum Linienverkehr, oft
auch zum Unterschied zwischen großen Passagier-Maschinen und
Privat-Flugzeugen verwendet. |
GNU |
Der Weg zu einem “freien
Betriebssystem”, siehe http://de.wikipedia.org/wiki/GNU |
GPL |
“General Public License” sagt generell: Das Programm
kann von jedermann benutzt, kopiert,
verteilt, verkauft werden - so lange es "offen" bleibt!! Siehe http://de.wikipedia.org/wiki/GPL
|
GPS |
"Global Positioning System"
= Satellitennavigations-System. Siehe http://de.wikipedia.org/wiki/GPS |
GUI |
“Graphical User Interface” == Grafische
Benutzeroberfläche zur Selektion von
Optionen im Gegensatz zur Eingabe von Befehls-Zeilen oder
Befehls-Dateien. |
HUD |
"Head-Up-Display" = Anzeige
der wichtigsten Flugdaten auf der Frontscheibe (siehe auch
http://de.wikipedia.org/wiki/HUD ) |
IAF |
„Initial Approach Fix“
ist der Navigationspunkt, von dem aus ein IAP startet |
IAP |
„Initial Approach Procedure“ ist
die Vorschrift wie unter IFR-Bedingungen
der Endanflug auf eine
bestimmte Landebahn eines bestimmten Flughafens durchzuführen ist!
Siehe
das Kapitel IFR Landungen |
IAS
CAS
TAS
|
„Indicated AirSpeed“ ist die
Luft-Geschwindigkeit die direkt am Pitot gemessen wird.
„Calibrated
AirSpeed“ ist die, entsprechend den airodynamischen Abweichungen
des Modells,
rechnerisch korrigiert IAS
„AirSpeed over
Terrain“ ist die Geschwindigkeit über Boden,
gemessen mit GPS, Radar, Funkpeilung, o.ä. |
ICAO |
Die “International Civil Aviation Organisation” (Internationale
Zivile Luftverkehrsorganisation)
vergibt die weltweit
gültigen, 4 stelligen ICAO-Cods für Flughäfen und Landeplätze. z.B.:
EDDF:
E=Nord-Europa, D=Deutschland, D=internationaler Platz, F=Frankfurt
EDFH: E=Nord-Europa, D=Deutschland, F=Kontroll-Gebiet Ffm, H=Hahn
Das „K“ für USA wird
innerhalb der USA oft weggelassen – KJFK ist also gleich JFK!! Weitere
Details auf http://de.wikipedia.org/wiki/ICAO-Code |
Icon |
Ein Piktogramm das oft
auch eine vordefinierte Befehls-Zeile ausführt, wenn es mit der Maus
angeklickt wird |
ID |
Identification.
Kann z.B. die Personalnummer einer Person sein. Bei Funkfeuern ist dies
der Code der zusätzlich gemorst wird. |
IFR |
Unter Instrumentenflug (umgangssprachlich auch Blindflug) bezeichnet man das Steuern von Luftfahrzeugen,
bei dem die Fluglage ohne Bezug auf äußere Anhaltspunkte ausschließlich
mit Hilfe von Instrumenten an Bord und durch Unterstützung von
Fluglotsen am Boden kontrolliert wird. |
ILS |
"Instrument Landing System" leitet den Piloten
horizontal (und oft auch vertical) zum Aufsetzpunkt einer Landbahn.
Siehe http://de.wikipedia.org/wiki/Instrumentenlandesystem
|
Joystick |
Steuerknüppel: Im
Handbuch auch
als Oberbegriff für alle ähnlich funktionierende Steuerungssysteme
benutzt, wie z.B. für Steuerhorn (=”yoke”), Gashebel
(=”throttle”), Fußpedale für das Seitenruder (=”rudder pedals”), etc.
Ausgeschlossen davon sind
nur Tastatur und Maus. |
kn, nm, km |
„kt“ ist die älter
Bezeichnung
= modern „kn“! „kn“ ist eine Geschwindigkeitsangabe „nm/h“ bzw. „sm/h“.
1 Knoten (kn) = 1 Seemeile/h = 1,852 km/h ≈ 0,51444 m/s (1 km/h =
0,539954 kn/h)
mi
kn/nm
km
1
0,87
1,61
1,15
1
1,85
0,62
0,54
1
|
Linux |
Als Linux oder GNU/Linux
werden
in der Regel freie,
portable, Unix-ähnliche
Mehrbenutzer-Betriebssysteme bezeichnet, die auf dem Linux-Kernel
und auf GNU-Software
basieren. |
LOM |
„Locator Outer Marker“ =
Der OM
ist normalerweise ca. 4 NM von der Landebahn-Schwelle entfernt. Das
heißt, dass das Flugzeug am OM eine Höhe von: 4 × 318ft/NM + 50 ft
Schwellenüberflughöhe
RDH = 1320 ft über Schwelle hat (bei 3 Grad Anflugwinkel). Siehe auch http://de.wikipedia.org/wiki/Instrumentenlandesystem. |
Mach |
Mach
1 == Schallgeschwindigkeit. Oberhalb von 26.000 ft wird die
Geschwindigkeit üblicherweise generell in Mach angegeben. Siehe http://de.wikipedia.org/wiki/Mach |
Metar |
International
Standardisierte Wettermeldung, siehe http://de.wikipedia.org/wiki/METAR |
Multiplayer |
Veranstaltungen
mit mehreren Teilnehmern, z.B. gemeinsame Ausflüge, “Dog-Fights”, ATC,
Luft zu Luft Betanken, Rennveranstaltungen, Flugschule, Segelflieger
schleppen, etc. |
NDB |
“Non-Directional
Beacon”
=
Ungerichtetes Funkfeuer: Zeigt dem Piloten in welcher Richtung das NDB
sich befindet. Im Gegensatz zum VOR kann er dann aber nicht direkt
einem Radial folgen - somit wird er bei Seitenwind immer etwas
abgetrieben - und somit einen Bogen fliegen! Siehe: http://de.wikipedia.org/wiki/Non-Directional_Beacon |
OBS
|
"Omni Bearing Selector" = Der Kurswahlknopf am VOR Anzeigeinstrument
|
OpenGL |
Offenes API für
Grafik-Karten. Siehe http://de.wikipedia.org/wiki/OpenGL |
PopUp |
Oft benutzt für ein nur
kurzfristig angezeigtes Menü, zur Information oder Auswahl.
|
Port |
Verbindung zwischen
Programmen innerhalb des PCs selbst - aber auch via LAN oder Internet
zu anderen Computern. Siehe http://de.wikipedia.org/wiki/Port_(Protokoll) |
Preflight |
Vorflugkontrolle:
Beinhaltet alle Vorbereitungen zum Flug, bevor der Motor gestartet
wird!
|
Properties |
Eigenschaften: Jeder
aktuelle Wert irgendeines Teiles (Motor, Flugzeuglage, Wetter,
Pilot-Daten, etc.) wird in
den Properties gelistet und kann von dort aus abgefragt, geändert,
und/oder verolgt
werden. Du kannst die
jeweiligen Werte über "FlightGearMenü
→ File → Browse Internal Properties" anzeigen/ändern. |
QNH |
steht für den nach der
Standardatmosphäre auf Meereshöhe reduzierten Luftdruck an der
Messstation. Wenn das Flugzeug auf dem Boden eines Fluglatzes steht,
zeigt der Höhenmesser also genau die Höhe des Flugplatzes an. Für
Details: http://de.wikipedia.org/wiki/QNH |
rendern |
Das Umsetzen/Anpassen
einer Datei/Grafik etc. auf die Bildschirm-Auflösung |
Runway |
Landebahn auf einem
Flugplatz.
Die Landebahn-Kennzeichnung besteht immer aus den ersten 2 Zahlen der
3stelligen Landebahn-Richtung (250° == 25, 60° == 06, etc.). Somit kann
man daran schon die generelle An/Ab-Flugrichtung erkennen. Wenn ein
Flugplatz mehrere parallele Landebahnen hat, werden diese mit einem
zusätzlichen “R” (für rechts), “L” (für links), und eventuell mit einem
“C” (für Mitte) kenntlich gemacht. Siehe z.B. EHAM
mit 18R, 18C, und 18L! Wenn mehr als 3 Landebahnen parallel verlaufen
wird die Nummer um ±1 geändert. Siehe z.B. KATL mit den
Landebahnen 08L, 08R, 09L, 09R, 10 die alle in Richtung
89.98° liegen. Diese komplette Kennzeichnung steht auch immer
an der Landebahnschwelle
auf der Rollbahn, so dass sie auch aus der Luft zu erkennen ist (wenn
der Wind mal die
Flugkarte aus dem Cockpit geweht hat!). Für die genaue Anflugrichtung
(z.B. für ILS) benötigst Du
eine Flugkarte. Denn der Umkehr (z.B.: 25 == 250°) stimmt nicht! z.B.
steht in EDDF für“25R” die
genaue Richtung 248° (interessiert aber meistens nur den Autopiloten –
denn der Mensch ist
für diese Feinheiten (insbesondere bei Seitenwind) überfordert!) |
Scenery |
Ist
in FlightGear das Verzeichnis in dem die “Landschaften” gespeichert
sind. Dies beinhaltet die Terrain-Informationen (SubDir “Terrain”), und
die darin platzierten
Objekte (SubDir “Objects”). |
Scripts |
Die vom Programmierer
geschrieben Programme in Textform |
Simmers |
Fans von höherwertigen
Simulations-Anwendungen |
Source-Code |
Sind alle Scripts die
zusammen “kompiliert” werden um ein Programm (bzw. eine Binary) zu
erstellen |
TerraSync |
Ermöglicht das
Herunterladen neuer Szeneries während des Fliegens, siehe http://wiki.flightgear.org/index.php/TerraSync |
TACAN |
"Tactical Air Navigation"
ist das militärische Flugnavigationsverfahren, ähnlich dem zivil
genutzten ADF/DME). Siehe auch http://de.wikipedia.org/wiki/Tactical_Air_Navigation |
TakeOff |
Das Starten des Fluges,
nachdem das Flugzeug zur und auf die Startbahn „getaxied“ (gerollt),
ausgerichtet und
überprüft wurde. Dazu bedarf es einer vorherigen Freigabe durch den
Tower (falls vorhanden). |
VFR
|
Als Sichtflug (Visual Flight Rules) bezeichnet man einen Flug, der vom Piloten nach Sicht – d. h. nach den hierfür gültigen Sichtflugregeln – durchgeführt wird |
VOR |
“VHF Omnidirectional
Radio
Range” = Drehfunkfeuer: Damit kann der Pilot feststellen in welcher
Richtung (radial) er sich vom VOR befindet. Er kann diesem angezeigten
Kurs direkt zum VOR folgen oder auch mittels einer Kreuz- Peilung von 2
VORs genau feststellen an welchem Punkt auf einer Flug-/Land-Karte er
sich befindet. Siehe: http://de.wikipedia.org/wiki/Drehfunkfeuer |
wiki |
hawaiisch für „schnell“,
ist ein Hypertext-System für Webseiten. Siehe insbesondere die
FlightGear „wiki“: http://wiki.flightgear.org/index.php/De/Hauptseite |
FlightGear
Befehls-Optionen
Falls Du einen Befehl suchst der im Folgenden nicht aufgelistet ist,
benutze eine Befehlszeile als ob Du FlightGear starten wolltest (ref.:
Kapitel Starten mit einer
Befehls-Zeile) und fügen als Option
nur Folgendes hinzu:
-h listet
die wichtigsten derzeit
installierte Befehle auf (oder: --help)
-h -v listet alle derzeit installierten Befehle auf (oder: -h
--verbose)
Im Folgenden
markiert „grün“ die Standardeinstellung (default)!
Flugzeuge
und andere Modelle
--aircraft=model
(Synonym: vehicle=model)
Definiert das gewünschte Flugzeug, z.B.
aircraft=c172p. Du findest alle verfügbaren Modelle als
Unterverzeichnisse im Verzeichnis $FG_ROOT/Aircraft. In diesem
Unterverzeichnis findest Du auch die vorhandenen ModelVarianten als
xyzset.xml Datei.
für die c172p findest Du z.B.
eine c172pset.xml (das MasterModel),
und eine c172p2dpanelset.xml,
und eine c172ppanelonlyset.xml.
Alle diese Dateien mit der Endung “set.xml” definieren
unterschiedliche Modelle des gleichen Flugzeuges. Du kannst also 3
verschiedene c172p Modelle aufrufen (lass dabei die Endung “set.xml”
weg):
1. aircraft=c172p
2. aircraft=c172p2dpanel
3. aircraft=c172ppanelonly
Siehe auch die nachfolgende Option
--show-aircraft
und das Kapitel 1.2.4.Installieren von Flugzeugen.
--show-aircraft
Listet eine nach Namen sortierte Liste der derzeit auf Deinem PC
verfügbaren Modelle, inklusive der Untermodelle.
--livery=Name
Definiert die gewünschte “Livree” =
Außenanstrich, Beschriftung, etc. Siehe die Namen im Verzeichnis
FG__ROOT/Aircraft/ModelName/Models/Liveries. Funktioniert noch nicht
in Version 1.9.1.
--minstatus=status
Listet im Zusammenhang mit
show-aircraft nur die Modelle, die den angegebenen MinimalStatus
aufweisen. Erlaubte Stati sind: alpha, beta, earlyproduction,
production. (Werde nicht ungeduldig: Das Suchen und Auflisten dauert
eine Weile wenn Du viel Modelle installiert hast!)
--aircraft-dir=Pfad
Setzt den Pfad zu dem
Flugzeug-Verzeichnis. Als Standard wird “$FG_ROOT/Aircraft” angenommen.
Benutze diese Option also nur, wenn Du ein davon abweichendes
Verzeichnisse benutzt.
Allgemeine
Optionen
-- help
(or "-h")
Listet die wichtigsten der z.Z.
installierten Optionen
--verbose (or "-v")
Die Kombination "-h -v" listet ALLE Optionen die z.Z.
installiert sind
-- language=code
-- version
Zeigt die derzeitig installierte
Version des FlightGear an. Zusätzlich wird der Pfad zum
Datenverzeichnisses $FG_ROOT und zum Privatverzeichnis des Benutzers
angezeigt. Alle sonstigen Befehle werden ignoriert. z.B. wird angezeigt:
FGFS 1.9 auf UBUNTU |
FGFS
2.0 auf WindowsXP |
1.9.1
$FG_ROOT=/usr/share/FlightGear/data
$FG_HOME=/home/DeinName/.fgfs
|
$FG_ROOT=D:\FlightGear_2\data
$FG_HOME=C:/Dokumente und
Einstellungen/DeinName/Anwendungsdaten/flightgear.org
$FG_SCENERY=D:/FlightGear_2/data/Scenery:
D:/FlightGear_2/data/Scenery/Terrain:D:/
FlightGear_2/data/Scenery/Objects:
SimGear version: "2.0.0"
PLIB version: 185
|
Ich hab keine Ahnung warum die
rechte, Windows-typische Liste die "\" hier teilweise als
Linux-typische "/" erscheinen lässt! Meines Erachtens ist die
Information trotzdem so wertvoll und verständlich, dass sich jede Klage
erübrigt!
-- fg-root=pfad
Definiert wo das Datenverzeichnis ist.
Wird nur benötigt wenn das Programm nicht mit den StandardVorgaben
installiert wurde (oder Du mehrere Datenverzeichnisse benutzt). Ref.
$FG_ROOT.
-- fg-scenery=path
Definiert wo die SzenerieDateien sind.
Siehe die Variable:
$FG_SCENERY
-- browserapp=path
Definiert welchen InternetBrowser Du
benutzen willst. Dies wird nur benötigt wenn Du für FlightGear nicht
den StandardBrowser benutzen willst. Dann kannst Du z.B. für Windows
definieren:
--browserapp=C:\Program
Files\Internet Explorer\iexplore.exe
--enable-save-on-exit
--disable-save-on-exit
Erlaubt das Speichern der während der
Sitzung benutzten Einstellungen, um diese beim nächsten Start als
Anfangs-Einstellungen zu laden. Wenn Du die Programme mit “Abbruch”
(das “X” oben rechts im Programmfenster) beendest, werden die
Einstellungen auf keinen Fall gesichert!
--control=mode
Definiert mit welchem primären
Steuergerät Du fliegst: joystick, keyboard (Tastatur), oder mouse
(Maus). Achtung: Das Gerät wird nur erkannt, wenn es vor dem Starten
des FlightGear angeschlossen ist!
--enable-auto-coordination
--disable-auto-coordination
Aktiviert/DeAktiviert die automatische
Koordination zwischen Quer und Seitenruder. Dies erleichtert ein
sauberes Kurvenfliegen – erschwert aber Landungen bei Seitenwind!
Empfehlenswert für Benutzern ohne einem “3achsigem” Joystick bzw. ohne
“Fußpedale”.
--units-feet
--units-meters
Definiert das internationale “feet”
oder das europäische“meter” als Standard-Maßangabe. Insbesondere wenn
Du an “Multiplayer Events” (Veranstaltungen mit mehreren Teilnehmern)
teilnehmen willst, empfehlen wir Dir dringend die Standardeinstellung
“feet” beizubehalten!
--config=path
Lädt zusätzliche Konfigurations-Dateien für sehr spezielle Modelle. Die
Pfadangabe startet hier mit “./”, dies steht für “$FG_ROOT”. Also
z.B.:
--config=./Aircraft/X15set.xml
Features
(Funktionen)
--enable-ai-models
--disable-ai-models
Aktiviere/DeAktiviere die Anzeige
von AIModellen. AI (artificial Intelligence) = KI (künstliche
Intelligenz) – dies sind Modelle ohne einem “menschlichen Piloten” die
mit einem vorgegebenen Flugplan herumzufliegen (oder parken). Bei
“Multiplayer Events” ist es besser diese Funktion auszuschalten, da die
Mitspieler andere AIModelle oder Flüge sehen. Um das „Aus“
sicherzustellen setze zusätzlich: props:/sim/traffic-manager/enabled=false.
--ai-scenario=name
Aktiviert spezielle AI-Szenarien in
denen Du fliegst. (z.B. --ai-scenario=droptank_demo).
Für eine Liste verfügbarer Demos siehe das Verzeichnis $FG_ROOT/AI
(die dortigen *.xml Dataien)
--enable-random-objects
--disable-random-objects
Aktiviere/DeAktiviere das zufällige
Einfügen von Objekten (wie z.B. Gebäude, Bäume, etc.)
HUD
Optionen
(HeadUpDisplay)
--enable-hud
--disable-hud
Aktiviert/DeAktiviert die
InstrumentenAnzeige auf der Frontscheibe
--enable-hud3d
--disable-hud3d
Aktiviert/DeAktiviert die HUDAnzeige
in 3D
--enable-anti-alias-hud
--disable-anti-alias-hud
Aktivieren/DeAktivieren Höhen und
TiefenFilter um “AliasEffekte” (Doppelbilder) zu vermeiden (siehe
http://de.wikipedia.org/wiki/AliasEffekt )
--hud-tris
Aktiviert die Anzeige der Anzahl der
HUDBildpunkte
--hud-culled
Aktiviert die Anzeige der ausgewählten
HUDBildpunkte
Audio
Die hier gezeigten Einstellungen betreffen nur die “FlightGear
internen” Geräusche. Andere Funktionen wie z.B. FGCOM, Festival, etc.
sind davon nicht betroffen!
--enable-sound
--disable-sound
Aktiviere/DeAktiviere die
Umgebungsgeräusche im Model.
--show-sound-devices
Liste die vorhandenen AudioGeräte auf
– erst ab Version 2 verfügbar.
--sound-device=device
Weist FlightGear an, dieses AudioGerät
zu benutzen (wenn mehrere vorhanden sind). Ist auch erst ab Version 2
verfügbar!
--enable-intro-music
--disable-intro-music
Aktiviere/DeAktiviere das Abspielen
eins Musikstückes während des Starts – diese Option ist unabhängig von
den anderen AudioEinstellungen.
Flugmodell
(FDM)
--fdm=abcd
Überschreibt welches zentrale
Simulations-Programm benutzt werden soll. Zur Auswahl stehen: jsb, larcsim, yasim, magic,
balloon, external, pipe, ada, null. Diese Auswahl musst Du nicht
treffen, da die gestarteten Flugmodelle dies (zumeist) selbst tun.
--aero=aircraft
Überschreibt welches flugtechnische
Model verwendet werden soll. Diese Auswahl musst Du nicht treffen, da
die gestarteten Flugmodelle dies selbst tun.
--model-hz=n
Die Geschwindigkeit, mit der das FDM
läuft. Dies wird angegeben in “Iterationen per Sekunde”.
--speed=n
Betreibe das FDM mit einem Mehrfachen
(n) der normalen Zeit.
--trim
--notrim
Aktiviere “trim” nur wenn das
JSBSim-FDM gestartet wird. Normalerweise steuert das geladene Model
diese Einstellung automatisch.
“Einfrieren”
(freeze)
--enable-freeze
--disable-freeze
Falls dies aktiv (“enable”) ist,
startet FlightGear im “Pause” Modus und muss erst mit “p” zum Leben
erweckt werden. Alle mit “freeze” eingefrorenen Aktionen, können mit
einzelnen Funktion aufgehoben werden. Wenn Du z.B. “enable-freeze”
definierst und gleichzeitig “--vs=200”
dann bleiben alle Funktionen aktiv, die für die Geschwindigkeit
gebraucht werde. Beachte, dass manche Modelle nicht starten, wenn
„freeze“ aktiv ist!
--enable-fuel-freeze
--disable-fuel-freeze
Definiert ob während des Fluges
Treibstoff verbraucht wird. Wenn “enabled” dann kannst Du mit leeren
Tanks so lange fliegen wie Du willst – was äußerst umweltfreundlich ist
– aber auch absolut unwirklich. Echte Simulations-Freunde benutzen dies
nicht, da sie auch sehen wollen wie unterschiedlich sich ein Flugzeug
verhält , je nachdem ob die Tanks voll oder leer sind. Gerade bei
Landungen und Starts macht sich dies deutlich bemerkbar!
--enable-clock-freeze
--disable-clock-freeze
Definiert ob die Uhr normal läuft –
oder angehalten wird. (Führt bei Ver.1.9 dazu, dass der Startbildschirm
stehen bleibt! – Also nicht funktionsfähig!)
Anfangsposition
und
Ausrichtung
Siehe auch die grundsätzliche Übersicht über Vor- und Nachteile der
verschiedenen Möglichkeiten in Auswahl der Startposition
FlightGear-WIKI http://wiki.flightgear.org/index.php/De/Initial_Starting_Positions
--on-ground
--in-air
Startet das Model “am Boden (=ground)”
oder bereits “in der Luft (=air)”. Falls Du “in air” definierst,
solltest Du auch weitere Angaben machen (wie Höhe, Geschwindigkeit,
etc.).
--airport=ABCD
Definiert den Startflugplatz mittels
des ICAO Cods. Falls Du einen “kleinen” USFlugplatz ohne ICAOCode
benötigst, versuche es mit einer “3”
anstatt des üblichen “K” als
Anfangsbuchstaben.
--parkpos=Ann
(Synonym: --parkingid=Ann)
Definiert einen Parkplatz, ein Terminal
oder ein Gate an dem ein Flug begonnen oder beendet wird. Falls für
Deinen Flugplatz ein solches “parking” existiert, solltest Du unbedingt
dies als Startposition angeben, so dass Du nicht auf einer Landebahn
“erscheinst” auf der sich gerade jemand “in short Final” (Endanflug)
befindet – derbe Wünsche sind Dir dann gewiss! Angaben zu den
vorhandenen Parkpositionen findest Du in der Datei $FG_SCENERY/Airports/I/C/A/ICAO/ICAO.parking.xml. Für EDDF wäre dies z.B.: $FG_SCENERY/Airports/E/D/D/EDDF.parking.xml.
--runway=nnA
Startet an der Landebahnschwelle der
“nnA” Landebahn (z.B.”25R” oder “18” in EDDF). Falls Du keine runway
(oder noch besser parkpos) Angaben machst, wählt FlightGear die
entsprechend dem Wind günstigste Landebahn des gewählten Flugplatzes
selbst aus – was Du nicht zulassen solltest, wenn Du mit MP fliegst!
--lon=degrees
--lat=degrees
Definiert einen Startpunkt irgendwo auf
der Welt durch die Angabe des Längen und Breitengrades. (Üblicherweise
benutzt Du dabei für West- und Ost-Grad-Angaben ein Minus-Zeichen).
--vor=ID
--ndb=ID
--fix=ID
ID definiert einen Navigationspunkt,
von dem aus die Position des Modells definiert wird (Entfernung,
Richtung, etc.). Beachte dass dies die ID sein muss! Also z.B. für das
südlich von EDDF befindliche VOR die mehrdeutige ID “RID” anstatt des
eindeutigen Namens “RIED”!
--offset-distance=mi
--offset-azimuth=deg
Definiert den Startpunkt bezüglich der
Entfernung und Richtung zu einem --airport,
--vor, --ndb, --fix, --carrier.
--altitude=nn
Startet auf einer bestimmten Höhe.
Diese Angabe setzt automatisch auch --in-air.
Die Höhen-Angabe ist in “feet” falls Du nicht ausdrücklich --units-meters
definiert hast. Du solltest zusätzlich mindestens auch eine
Geschwindigkeit (--vc)definieren,
um nicht wie ein Stein zu Boden zu stürzen.
--vc=knots
--mach=num
Definiert die Anfangs-Geschwindigkeit
in Knoten oder Mach.
--heading=degrees
--roll=degrees
--pitch=degrees
Definiert die anfängliche Ausrichtung
des Models. Falls Du nichts eingibst wird für alle 3 der Standardwert
“0” gesetzt, dies würde bedeuten: waagerechter geradeaus Flug nach
Norden.
--glideslope=degrees
--roc=fpm
Definiere den gewünschten Gleitpfad in
Grad° oder in “feet per minute”. Die angegebenen Werte können positiv
oder negativ sein
--uBody=X
--vBody=Y
--wBody=Z
Definiert die Anfangs-Geschwindigkeit
für alle drei Achsen in “feet per second” es sei denn Du hast
zusätzlich “unitsmeters” definiert, dann sind die HöhenWerte in
meter.
--vNorth=N
--vEast=E
--vDown=D
Definiert die Anfangs-Geschwindigkeit
für alle Richtungen: Norden ( = Süden), Osten( = Westen), Steigen (
= Sinken). Alle Angaben sind in “feet per seconds”, es sei denn Du hast
zusätzlich “--units-meters”
definiert, dann sind die HöhenWerte in meter.
--carrier=name
Definiert den Flugzeugträger auf dem
gestartet werden soll.
Rendering
/ Wiedergabe Optionen
Beachte, dass sich die folgenden Optionen deutlich auf die
Prozessor-Auslastung auswirken können und auch die Grafikkarte
überbelasten können! Wenn Du mit Deiner FPS nicht mehr zufrieden bist,
versuche einzelne Optionen zu minimieren.
--aspect-ratio-multiplier=n
Definiert den Multiplikator für das
Seitenverhältnis Deines Bildschirmes
--bpp=depth
Definiert wie viele Bits per Pixel
verwendet werden.
--enable-clouds
--disable-clouds
Aktiviert/DeAktiviert Wolkenschichten
--enable-clouds3d
--disable-clouds3d
Aktiviert/DeAktiviert 3D Wolken. Diese
sind sehr sehr schön anzusehen können aber ältere Systemen (abhängig
von deren GL SL Shader) überfordern!
--enable-distance-attenuation
--disable-distance-attenuation
Aktiviere/DeAktiviere eine
realistischere Anflug- und Landebahn-Lichter Dämpfung während Du noch
entfernt vom Flughafen bist.
--enable-enhanced-lighting
--disable-enhanced-lighting
Aktiviere/DeAktiviere eine verstärkte
Anflug und Landebahnbeleuchtung
--enable-fullscreen
--disable-fullscreen
Aktiviere/DeAktiviere den
“VollbildModus” Deines Bildschirmes.
--enable-game-mode
--disable-game-mode
Aktiviere/DeAktiviere den
Vollbild-Modus für 3DFX GrafikKarten (nur für frühere VOODOOGraphics)
--enable-mouse-pointer
--disable-mouse-pointer
Aktiviere/DeAktiviere den extra
Mauszeiger. Sinnvoll nur bei älteren 3DFX
Grafik-Karten (nur für frühere VOODOOGraphics)
--enable-splash-screen
--disable-splash-screen
Aktiviere/DeAktiviere das rotierende 3DFX-Logo wenn
die Beschleunigungs-Stufe des Grafik-Karte initialisiert wird (nur für
frühere VOODOOGraphics)
--enable-horizon-effect
--disable-horizon-effect
Aktiviere/DeAktiviere
Vergrößerungs-Effekte bei Sternen nahe des Horizonts
--enable-panel
--disable-panel
Ein/Ausblenden des Instrumentenbrettes
--enable-skyblend
--disable-skyblend
Aktiviere/DeAktiviere Nebel und Dunst
Effecte
--enable-specular-highlight
--disable-specular-highlight
Aktiviere/DeAktiviere spiegelnde
Reflektionen auf strukturierten Oberflächen
--enable-textures
--disable-textures
Aktiviere/DeAktiviere die Anzeige
GewebeStrukturen
--enable-wireframe
--disable-wireframe
Aktiviere/DeAktiviere die Anzeige des
“DrahtgitterModus”. Probiere es mal, wenn Du sehen willst wie die
Struktur Deines Modells aussieht!
--fog-disable
--fog-fastest
--fog-nicest
Variiert die Komplexität der
NebelDarstellung: Um die RederingAufwendungen für den PC und die
Grafikkarte zu reduzieren, verschwinden entfernte Landschaften im
Dunst/Nebel. Wenn Du dagegen “fogdisable” aktivierst, kannst Du zwar
weiter sehen – aber dafür geht evtl. Deine FPSRate in die Knie.
“fogfastest” ist ein Kompromiss dazwischen: Nicht ganz realistischer
Nebel/Dunst – aber dafür verbesserte FPS.
--fov=Grad (Standard=55°)
Setzt den Blickwinkel (Field of View)
in Grad°
--geometry=WWWxHHH
Definiert die BildschirmAuflösung,
z.B.: --geometry=1024x768
--shading-smooth
--shading-flat
“shadingflat” (flächige
Schattierungen) ist deutlich schneller – aber weniger schön!!
--texturefiltering=N (Standard N=1)
Definiert die Einstellung des
richtungsabhängigen Heraus-Filterns von Gewebestrukturen. Gültige Werte
sind: 1, 2, 4, 8, oder 16.
--viewoffset=xxx
Erlaubt das Verändern des
Vorwärts-Blickes (view) als eine Abweichung von “gerade aus”. Gültige
Werte sind: LEFT (links), RIGHT (rechts), CENTER (zentriert), oder eine
Angabe in Grad°. Diese Angaben werden insbesondere bei der Benutzung
mehrerer Bildschirme verwendet.
Zeitangaben
--timeofday=param
Überschreibt alle
folgenden Zeitangaben
mit standardisierten Tageszeiten. Erlaubte Eingaben sind: real
(Systemzeit), dawn (Morgenröte 05:30), morning (Vormittag 07:00), noon
(Mittag 12:00), afternoon (Nachmittag 15:20), dusk (Abend 18:40),
evening (Nacht 19:50), midnight (Mitternacht 00:00).
--time-match-local
--time-match-real
Überschreibt alle
folgenden Zeitangaben:
Mit der Standardeinstellung “real” wird die FlightGearZeit gleich der
Systemzeit gesetzt – und bleibt mit dieser synchron. Dies ist sehr
wünschenswert wenn Dein “virtueller Flug” in Deiner tatsächlichen
örtlichen Umgebung statt findet (und Deine PCZeit entsprechend der
örtlichen Zeit eingestellt ist!). Wenn Du jedoch irgendwo fern ab in
der Welt herumfliegst kann die Zeit am virtuellen Flugort von der
lokalen Zeit um viele Stunden abweichen.
In diesem Falle verwende also besser die “local” Einstellung – wenn Du
wissen willst wie es dort “jetzt” aussieht! Die ist insbesondere auch
bei MPEvents empfehlenswert, da dann Alle die gleiche Zeit haben und
gleiches sehen!
--start-date-gmt=yyyy:mm:dd:hh:mm:ss
--start-date-lat=yyyy:mm:dd:hh:mm:ss
--startd-ate-sys=yyyy:mm:dd:hh:mm:ss
Spezifizieren die genaue Zeit, auf die
die Simulationszeit beim Start gesetzt wird:
- “gmt”
ist die Standard -Weltzeit (Greenwich Mean-Time)
- “lat”
ist die Zeit auf dem Längengrad (in etwa die Zeit wo geflogen wird)
- “sys”
ist Deine Sytemzeit
--time-offset=[+-]hh:mm:ss
Addiert/Subtrahiert die angegebene Zeit
zu den oben gesetzten Zeiten.
Netzwerk
Optionen
--callsign=DeinCode
Definiere Deinen “Rufnamen” für die
Sitzung. siehe Kapitel
Multiplayer
--multiplay=dir,Hz,host,port
Definiert die Verbindung zu den
Multiplayer-Servern, siehe Kapitel
Multiplayer
--httpd=port
Ein Standard HTTP-Server zur generellen
Nutzung. Standard Port = 5500.
--telnet=port
Ein Standard Telnet-Server für das
Auflisten aller “Internal Properties” im Internet-Browser – dies
erleichtert das Durchsuchen der Properties ungemein. Standard Port =
5501.
--jpg-httpd=port
Ein Standard HTTP-server zur generellen
Nutzung. Standard Port = 5502.
--proxy=[user:password@]host:port
Spezifiziert den Proxy-Server, falls Du
einen benutzen (musst)
Input/Output
Hier
definierst Du Verbindungen zu anderen Anwendungen, z.B.:
--generic=params |
Öffnet eine Verbindung zu einem Kommunikations-Interface und
mittels eines entsprechenden Protokolls |
--garmin=params |
Öffnet eine Verbindung mit dem Garmin GPS Protokoll |
--joyclient=params |
Öffnet eine Verbindung zu einem Agwagon Joystick |
--jsclient=params |
Öffnet eine Verbindung zu einem Remote Joystick |
--native-ctrls=params |
Öffnet eine Verbindung mittels des "FG Native Controls"
Protokoll |
--native-fdm=params |
Öffnet eine Verbindung mittels des "FG Native FDM" Protokolls |
--native=params |
Öffnet eine Verbindung mittels des "FG Native" Protokolls |
--nmea=params |
Öffnet eine Verbindung mittels des "NMEA" Protokolls |
--opengc=params |
Öffnet eine Verbindung mittels des "OpenGC" Protokolls |
--props=params |
Öffnet eine Verbindung mittels des interactiven Property
Manager
(ähnlich --telnet) |
--pve=params |
Öffnet eine Verbindung mittels des "PVE" Protokolls |
--ray=params |
Öffnet eine Verbindung mittels des "Ray Woodworth motion
chair" Protokolls |
--rul=params |
Öffnet eine Verbindung mittels des "RUL" Protokolls |
--atc610x |
Aktiviert das "atc610x" Interface |
--generic=socket,out,10,localhost,16661,udp,fgcom
--atlas=socket,out,1,localhost,5505,udp
Radios
--com1=Frequenz
--com2=Frequenz
Setzt die 2 Kommunikations-Frequenzen
(für ATC, FGCOM, etc.)
--nav1=[radial:]Frequenz
--nav2=[radial:]Frequenz
Setzt die 2 Navigations-Frequenzen (für
VOR oder ILS). Bei vielen Modellen kann der Autopilot nur mit “nav1”
zusammenarbeiten. Achte darauf, dass ein angegebenes Radial vor der
Frequenz stehen muss, z.B.: nav1=249:109.50
(ist ILS EDDF 25R)
--adf=[radial:]Frequenz
Setzt die
ADF-Frequenz.
Einige Flugmodelle bieten auch ein zweites ADF in einem speziellen
Einstellungs-Fenster oder zum Einstellen direkt auf dem
Instrumentenbrett.
--dme=nav1|nav2|Frequenz
Sehr oft sind
VOR
und
DME
integriert in eine Station/Frequenz. Falls Dein Flugzeug dann nur eine
einzige DME-Anzeige hat, musst Du definieren von welchem NAV die
Entfernungsangabe verwendet werden soll. Für vom VOR unabhängige DME's
gib zusätzlich die Frequenz des DME an.
Properties
--prop:[type:]name=wert
Mit diesem Befehl kannst Du jeden Wert
jeder Eigenschaft (“Property”) des FlightGear initialisieren – und das
heißt Du solltest wissen was Du tust! Ein paar (unkritische) Beispiele:
--prop:/controls/gear/brake-parking=1 |
stellt sicher dass das Flugzeug
nicht direkt nach dem Erscheinen losrollt.
|
--prop:/sim/traffic-manager/enabled=false |
Verhinder den AI/KI-Verkehr
(sollte "false" sein wenn man in einem Multiplayer-Event teilnimmt!)
|
--prop:/sim/user/callsign=jomo |
Deine Benutzer-Kennung für AI-ATC
|
--prop:/instrumentation/comm/frequencies/selected-mhz=127.32 |
setzt die com1 frequency-1 auf
127.32
|
--prop:/engines/engine[0]/running=true |
Satrtet mit dem Aufruf bereits
den Motor 1
|
--prop:/consumables/fuels/tank[0]/levelgal=10 |
fülle den Tank 1 mit 10 gal. |
--prop:boolean:/sim[0]/ai/enabled=true
|
Aktiviert die AI-Modelle - muss
aktiviert sein um andere Benutzer zu sehen!!
|
Fehler-
und
Test-Optionen
--failure=system
Simuliert den Ausfall eines
Betriebssystems während des Fluges. Kann langweilige Flüge sehr
interessant machen! Erlaubte Ausfall-Systeme sind: pitot,
static, vacuum, electrical.
Du kannst mehrere Systeme definieren (bzw. zum Ausfallen auffordern –
aber Du weißt nie wann die sich dann dazu entschließen es zu tun!).
--enable-fpe
Erlaube den Abbruch des Programms wenn
ein “Floating Point Exception” (Gleitkomma-Fehler) auftritt.
--fgviewer
Anstatt des ganzen FlightGear-Simulator
wird nur der einfache “OSG viewer” (OSG Betrachter) geladen und
ausgeführt. Dies ist hilfreich beim Testen neuer Flugmodelle.
--log-level=LEVEL
Definiert welche (und damit wie viele)
Fehler protokolliert werden sollen. Erlaubte Werte sind: bulk,
debug, info, warn, alert. Bei “alert” werden nur die schweren
Fehler gemeldet, bei “bulk” wird alles ausgedruckt.
--traceread=prop
--tracewrite=prop
Protokolliere alle Lese (read)
und/oder alle Schreib (write) Zugriffe auf die angegebene Properties.
Du kannst diese Option mehrfach benutzen um gleichzeitig mehrere
Properties zu verfolgen.
Umwelt
/ Wetter
--enable-real-weather-fetch
--disable-real-weather-fetch
Aktivire/DeAktiviere das Herunterladen
und ständige Aktualisieren echter Wetterdaten. Dementsprechend werden
die Wettereinstellungen im FlightGear vorgenommen/geändert. Dies macht
nur Sinn wenn Du eine ständige Verbindung zum Internet hast – ansonsten
siehe die nächste Option.
--metar=MetarString
Gegenüber dem Vorstehenden kannst Du
hier ohne Internet eine Wetter-Meldung eingeben, die Du z.B. über Radio
oder Telefon etc. bekommen hast. Diese gilt dann für den ganzen Flug.
Das Format ist z.B.:
metar="EDDF
040728Z 29010KT 9999 CLR 19/M01 A2992"
“Frankfurt
am Tag 04 (des derzeitigen Monats) um 7:28 GMT: Wind aus 290° mit 10
Knoten, Sicht > 10 km, keine Bewölkung, Temperatur 19° Taupunkt -1°,
QNH 29.92”
Es
können zwischen Europäischen und Amerikanischen Formaten kleine
Unterschiede auftreten (z.B. km, QNH millibar/Hektopascal, u.ä.)
--ceiling=FT ASL[:Dicke FT]
Definiert eine Wolkendecke auf der
angegebenen Höhe über ASL (Meereshöhe) in Fuß. Dazu kann auch die Dicke
der Wolkendecke in Fuß definiert werden.
--wind=Grad@kt
"--wind=270@10" würde z.B. bedeuten:
Wind aus Westen mit 10 Knoten
--turbulence=n.n
Definiert Turbulenzen zwischen 0.0
(“calm”=schwach) bis 1.0 (“severe”=sehr stark)
--random-wind
Durch Zufallsgenerator erzeugter Wind
aus unterschiedlichen Richtungen mit unterschiedlichen Stärken.
--season=param
Definiert die Jahreszeit, das heißt
vereinfacht: Weiße oder grüne Landschaft! Erlaubt sind nur “summer” (Sommer
= Standardeinstellung) und “winter”
--visibility=meters
--visibility-miles=miles
Setzt die Angabe der Sichtweite in
Metern oder Meilen. Achtung: Standard ist in Meter!
Navigationsgerät
Eingaben
--wp=ID[@alt]
Definiert einen an-zufliegenden
“waypoint” (Wegpunkt). “ID” können alle Navigationspunkte sein, wie
z.B. Flugplatz,
VOR,
NDB, etc.
Der optionale Zusatz “@alt” definiert eine Höhe die an dem Punkt
erreicht worden sein soll. z.B.:
--wp=MTR@4000
heißt: „Überfliege den VOR “MTR” (Metro bei Frankfurt) auf 4000 ft
Höhe”. Du kannst mehrere aufeinander folgende “waypoints” eingeben,
indem Du den Befehl entsprechend oft wiederholst.
--flightplan=[file]
Anstatt einzelne “waypoints”
einzugebend, wie vorstehend beschrieben, kannst Du hier eine Datei
angeben, in der diese Punkte definiert sind. Somit kannst Du Dir viele
verschieden Flugpläne für verschiedene Flüge parat haben. Diese Dateien
sind einfache Textdateien in der in jeder Zeile ein „WayPoint“ steht.
z.B.: Vergleiche z.B. Abflug SID ROCKY4“ von KIND:
CADIT
SPI@32000
UIN
Diese Art Dateien speicherst Du am
Besten direkt in das Verzeichnis „$FG_ROOT/AI/FlightPlans“
unter irgendeinem Namen, z.B. für vorstehende als „KIND-DEP.wp“.
EPILOG
The History of FlightGear
History may be a boring subject. However, from time to time there are
people asking for the history of FlightGear. As a result, we’ll give a
short outline:
The FlightGear project goes back to a discussion among a group of net
citizens in 1996 resulting in a proposal written by David Murr who,
unfortunately, dropped out of the project (as well as the net) later.
The original proposal is still available from the FlightGear web site
and can be found under
Although the names of the people and several of the details have
changed over time, the spirit of that proposal has clearly been
retained up to the present time.
Actual coding started in the summer of 1996 and by the end of that year
essential graphics routines were completed. At that time, programming
was mainly performed and coordinated by Eric Korpela from Berkeley
University. Early code ran under Linux as well as under DOS, OS/2,
Windows 95/NT, and Sun-OS. This was found to be quite an ambitious
project as it involved, among other things, writing all the graphics
routines in a system-independent way entirely from scratch.
Development slowed and finally stopped in the beginning of 1997 when
Eric was completing his thesis. At this point, the project seemed to be
dead and traffic on the mailing list went down to nearly nothing.
It was Curt Olson from the University of Minnesota who re-launched the
project in the middle of 1997. His idea was as simple as it was
powerful: Why invent the wheel a second time? There have been several
free flight simulators available running on workstations under
different flavors of UNIX. One of these, LaRCsim (developed by Bruce
Jackson from NASA), seemed to be well suited to the approach. Curt took
this one apart and re-wrote several of the routines such as to make
them build as well as run on the intended target platforms. The key
idea in doing so was to exploit a system-independent graphics platform:
OpenGL.
In addition, a clever decision on the selection of the basic scenery
data was made in the very first version. FlightGear scenery is created
based on satellite data published by the U. S. Geological Survey. These
terrain data are available from
for the U.S., and
resp., for other countries. Those freely accessible scenery data, in
conjunction with scenery building tools included with FlightGear!, are
an important feature enabling anyone to create his or her own scenery.
This new FlightGear code - still largely being based on the original
LaRCsim code - was released in July 1997. From that moment the project
gained momentum again. Here are some milestones in the more recent
development history.
Scenery
- Texture support was added by Curt Olson in spring 1998. This
marked a significant improvement in terms of reality. Some high-quality
textures were submitted by Eric Mitchell for the FlightGear project.
Another set of highquality textures was added by Erik Hofman ever since.
- After improving the scenery and texture support frame rate
dropped down to a point where FlightGear became unflyable in spring
1998. This issue was resolved by exploiting hardware OpenGL support,
which became available at that time, and implementing view frustrum
culling (a rendering technique that ignores the part of the scenery not
visible in a scene), done by Curt Olson. With respect to frame rate one
should keep in mind that the code, at present, is in no way optimized,
which leaves room for further improve ments.
- Scenery was further improved by adding geographic features
including lakes, rivers,and coastlines later, an effort still going on.
Textured runways were added by Dave Cornish in spring 2001. Light
textures add to the visual impression at night. To cope with the
constant growth of scenery data, a binary scenery format was introduced
in spring 2001. Runway lighting was introduced by Curt Olson in spring
2001. Finally, a completely new set of scenery files for the whole
world was created by William Riley based on preparatorydocumentation by
David Megginson in summer 2002. This is based on a data set called
VMap0 as an alternative to the GSHHS data used so far. This scenery is
a big improvement as it has world wide coverage of main streets,
rivers, etc., while it’s downside are much less accurate coast lines.
FlightGear’s base scenery is based on these new scenery files since
summer 2002.
- There was support added for static objects to the scenery in
2001, which permits placing buildings, static planes, trees and so on
in the scenery. However, despite a few proofs of concept systematic
inclusion of these landmarks is still missing.
- The world is populated with random ground objects with
appropriate type and density for the local ground cover type since
summer 2002. This marks a mayor improvement of reality and is mainly
thanks to work by D. Megginson.
Aircraft
- A HUD (head up display) was added based on code provided by
Michele America and Charlie Hotchkiss in the fall of 1997 and was
improved later by Norman Vine. While not generally available for real
Cessna 172, the HUD conveniently reports the actual flight performance
of the simulation and may be of further use in military jets later.
- A rudimentary autopilot implementing heading hold was
contributed by Jeff Goeke-Smith in April 1998. It was improved by the
addition of an altitude hold and a terrain following switch in October
1998 and further developed by Norman Vine later.
- Friedemann Reinhard developed early instrument panel code,
which was added in June 1998. Unfortunately, development of that panel
slowed down later. Finally, David Megginson decided to rebuild the
panel code from scratch in January 2000. This led to a rapid addition
of new instruments and features to the panel, resulting in nearly all
main instruments being included until spring 2001. A handy minipanel
was added in summer 2001.
- Finally, LaRCsims Navion was replaced as the default
aircraft when the Cessna 172 was stable enough in February 2000 - as
move most users will welcome. There are now several flight model and
airplane options to choose from at runtime. Jon Berndt has invested a
lot of time in a more realistic and versatile flight model with a more
powerful aircraft configuration method. JSBSim, as it has come to be
called, did replace LaRCsim as the default flight dynamics model (FDM),
and it is planned to include such features as fuel slosh effects,
turbulence, complete flight control systems, and other features not
often found all together in a flight simulator. As an alternative, Andy
Ross added another flight dynamics model called YASim (Yet Another
Flight Dynamics Simulator) which aims at simplicity of use and is based
on fluid dynamics, by the end of 2001. This one bought us flight models
for a 747, an A4, and a DC-3. Alternatively, a group around Michael
Selig from the UIUC group provided another flight model along with
several planes since around 2000.
- A fully operational radio stack and working radios were
added to the panel by Curt Olson in spring 2000. A huge database of
Navaids contributed by Robin Peel allows IFR navigation since then.
There was basic ATC support added in fall 2001 by David Luff. This is
not yet fully implemented, but displaying ATIS messages is already
possible. A magneto switch with proper functions was added at the end
of 2001 by John Check and David Megginson. Moreover, several panels
were continually improved during 2001 and 2002 by John and others.
FlightGear now allows flying ILS approaches and features a Bendix
transponder.
- In 2002 functional multi-engine support found it’s way into
FlightGear. JSBSim is now the default FDM in FlightGear.
- Support of ‘’true” 3D panels became stable via contributions
from John Check and others in spring 2002. In addition, we got movable
control surfaces like propellers etc., thanks to David Megginson.
Environment
- The display of sun, moon and stars have been a weak point
for PC flight-simulators for a long time. It is one of the great
achievements of FlightGear to include accurate modeling and display of
sun, moon, and planets very early. The corresponding astronomy code was
implemented in fall 1997 byDurk Talsma.
- Christian Mayer, together with Durk Talsma, contributed
weather code in the winter of 1999. This included clouds, winds, and
even thunderstorms.
User Interface
- The foundation for a menu system was laid based on another
library, the Portable Library PLIB, in June 1998. After having been
idle for a time, the first working menu entries came to life in spring
1999. PLIB underwent rapid development later. It has been distributed
as a separate package by Steve Baker with a much broader range of
applications in mind, since spring 1999. It has provided the basic
graphics rendering engine for FlightGear since fall 1999.
- In 1998 there was basic audio support, i.e. an audio library
and some basic background engine sound. This was later integrated into
the above mentioned portable library, PLIB. This same library was
extended to support joystick/yoke/rudder in October 1999, again marking
a huge step in terms of realism. To adapt on different joystick,
configuration options were introduced in fall 2000. Joystick support
was further improved by adding a self detection feature based on xml
joystick files, by David Megginson in summer 2002.
- Networking/multiplayer code has been integrated by Oliver
Delise and Curt Olson starting fall 1999. This effort is aimed at
enabling FlightGear to run concurrently on several machines over a
network, either an Intranet or the Internet, coupling it to a flight
planner running on a second machine, and more. There emerged several
approaches for remotely controlling FlightGear over a Network during
2001. Notably there was added support for the “Atlas” moving map
program. Besides, an embedded HTTP server developed by Curt Olson late
in 2001 can now act a property manager for external programs.
- Manually changing views in a flight simulator is in a sense
always “unreal” but nonetheless required in certain situations. A
possible solution was supplied by Norman Vine in the winter of 1999 by
implementing code for changing views using the mouse. Alternatively,
you can use a hat switch for this purpose, today.
- A property manager was implemented by David Megginson in
fall 2000. It allows parsing a file called .fgfsrc under UNIX/Linux and
system.fgfsrc under Windows for input options. This plain ASCII file
has proven useful in submitting the growing number of input options,
and notably the joystick settings. This has shown to be a useful
concept, and joystick, keyboard, and panel settings are no longer hard
coded but set using *.xml files since spring 2001 thanks to work mainly
by David Megginson and John Check.
During development there were several code reorganization efforts.
Various code subsystems were moved into packages. As a result, code is
organized as follows at present:
- The base of the graphics engine is OpenGL, a platform independent
graphics library.
- Based on OpenGL, the Portable Library PLIB provides
- basic rendering,
- audio,
- joystick etc ̇outines.
- Based
on PLIB is SimGear, which includes all of the basic routines required
for the flight simulator as well as for building scenery.
- On top of SimGear there are
- FlightGear (the simulator itself), and
- TerraGear,
- which comprises the scenery building tools.
This is by no means an exhaustive history and most likely some people
who have made important contributions have been left out. Besides the
above-named contributions there was a lot of work done concerning the
internal structure by:
Jon S. Berndt, Oliver Delise, Christian
Mayer, Curt Olson, Tony Peden, Gary R. Van Sickle, Norman Vine, and
others.
A more comprehensive list of contributorscan be found in Chapter B
as well as in the Thanks file provided with the code. Also, the
FlightGear Website contains a detailed history worth reading of all of
the
notable development milestones at
Those, who did the work
Did you enjoy the flight? In case you did, don’t forget those who
devoted hundreds of hours to that project. All of this work is done on
a voluntary basis within spare time, thus bare with the programmers in
case something does not work the way you want it to. Instead, sit down
and write them a kind (!) mail proposing what to change. Alternatively,
you can subscribe to the FlightGear mailing lists and contribute your
thoughts there. Instructions to do so can be found at
Essentially there are two lists, one of which being mainly for the
developers and the other one for end users. Besides, there is a very
low-traffic list for announcements.
The following names the people who did the job (this information
was
essentially taken from the file Thanks accompanying the code).
Free Sounds |
Granted permission for the FlightGear project to use some of
the sound effects from their site. Homepage under http://www.a1freesoundeffects.com/ |
Syd Adams |
Added clipping for 2D instruments, ATC volume control and
created a wide variety of aircraft. |
Raul Alonzo |
Is the author of Ssystem and provided his kind permission for
using the
moon texture. Parts of his code were used as a template when adding the
texture. His System Homepage can be found at: http://www1.las.es/~amil/ssystem. |
Michele America |
Contributed to the HUD code. |
Michael Basler |
Author of Installation and Getting Started. Flight Simulation
Page at http://www.geocities.com/pmb.geo/flusi.htm |
Jon S. Berndt |
Working on a complete C++ rewrite/reimplimentation of the
core FDM. Initially he is using X15 data to test his code, but once
things are all in place we should be able to simulate arbitrary
aircraft. Jon maintains a page dealing with Flight Dynamics at: http://jsbsim.sourceforge.net/.
Special attention to X15 is paid in separate pages on this site.
Besides, Jon contributed via a lot of suggestions/corrections to this
Guide. |
Paul Bleisch |
Redid the debug system so that it would be much more
flexible, so it could be easily disabled for production system, and so
that messages for certain subsystems could be selectively enabled. Also
contributed a first stab at a config file/command line parsing system. |
Jim Brennan |
Provided a big chunk of online space to store USA scenery for
FlightGear! |
Bernie Bright |
Many
C++ style, usage, and implementation improvements, STL portability and
much, much more. Added threading support and a threaded tile pager. |
Stuart Buchanan |
Updated various parts of the manual and wrote the initial
tutorial subsystem.
|
Bernhard H. Buckel |
Contributed the README.Linux. Contributed several sections to
earlier versions of Installation and Getting Started. |
Gene Buckle |
A lot of work getting FlightGear to compile with the MSVC++
compiler. Numerous hints on detailed improvements. |
Ralph Carmichael |
Support of the project. The Public Domain Aeronautical
Software web site at http://www.pdas.com/
has the PDAS CD-ROM for sale containing great programs for
astronautical engineers. |
Didier Chauveau |
Provided some initial code to parse the 30 arcsec DEM files
found at:
http://edcwww.cr.usgs.gov/landdaac/gtopo30/gtopo30.html. |
John Check |
John
maintains the base package CVS repository. He contributed cloud
textures, wrote an excellent Joystick Howto as well as a panel Howto.
Moreover, he contributed new instrument panel configurations.
FlightGear page at http://www.rockfish.net/fg/.
|
Dave Cornish |
Dave created new cool runway textures plus some of our cloud
textures. |
Oliver Delise |
Started
a FAQ, Documentation, Public relations. Working on adding some
networking/multi user code. Founder of the FlightGear MultiPilot |
Jean-Francois Doue |
Vector 2D, 3D, 4D and Matrix 3D and 4D inlined C++ classes.
(Based on Graphics Gems IV, Ed. Paul S. Heckbert) http://www.animats.com/simpleppp/ftp/public_html/topics/developers.html.
|
Dave Eberly |
Contributed some sphere interpolation code used by Christian
Mayer’s weather data base system. |
Francine Evans |
Wrote the GPL’d tri-striper we use. http://www.cs.sunysb.edu/~stripe/
|
Oscar Everitt |
Created single engine piston engine sounds as part of an F4U
package
for FS98. They are pretty cool and Oscar was happy to contribute them
to our little project. |
Bruce Finney |
Contributed patches for MSVC5 compatibility. |
Olaf Flebbe |
Improved the build system for Windows and provided pre-built
dependencies. |
Melchior Franz |
Contributed joystick hat support, a LED font, improvements of
the telnet and the http interface. Notable effort in hunting memory
leaks in FlightGear, SimGear, and JSBSim. |
Jean-loup Gailly
Mark Adler
|
Authors of the zlib library. Used for on-the-fly compression
and decompression routines, http://www.gzip.org/zlib/. |
Mohit Garg |
Contributed to the manual. |
Thomas Gellekum |
Changes and updates for compiling on FreeBSD. |
Neetha Girish |
Contributed the changes for the xml configurable HUD. |
Jeff Goeke-Smith |
Contributed our first autopilot (Heading Hold). Better
autoconf check for external timezone/daylight variables. |
Michael I. Gold |
Patiently answered questions on OpenGL. |
Habibe |
Made RedHat package building changes for SimGear. |
Mike Hill |
For allowing us to concert and use his wonderful planes,
available form
http://www.flightsimnetwork.com/mikehill/home.htm, for FlightGear. |
Erik Hofman |
Major overhaul and parameterization of the sound module to
allow aircraft-specific sound configuration at runtime. Contributed SGI
IRIX support (including binaries) and some really great textures. |
Charlie Hotchkiss |
Worked on improving and enhancing the HUD code. Lots of code
style tips and code tweaks. |
Bruce Jackson (NASA) |
Developed the LaRCsim code under funding by NASA which we use
to
provide the flight model. Bruce has patiently answered many, many
questions. |
Maik Justus |
Added helicopter support, gear/ground interaction and
aerotow/winch support to the YASim FDM. |
Ove Kaaven |
Contributed the Debian binary. |
Richard Kaszeta |
Contributed screen buffer to ppm screen shot routine. Also
helped in
the early development of the "altitude hold autopilot module" by
teaching Curt Olson the basics of Control Theory and helping him code
and debug early versions. Curt’s BossBob Hain also contributed to that.
Further details available at:
http://www.menet.umn.edu/
̃curt/fgfs/Docs/Autopilot/AltitudeHold/AltitudeHold.html.
Rich’s Homepage is at:
http://www.kaszeta.org/rich/. |
Tom Knienieder |
Ported the audio library first to OpenBSD and IRIX and after
that to Win32. |
Reto Koradi |
Helped with setting up fog effects. |
Bob Kuehne |
Redid the Makefile system so it is simpler and more robust. |
Kyler B Laird |
Contributed corrections to the manual. |
David Luff |
Contributed heavily to the IO360 piston engine model. |
Sam van der Mac |
Contributed to The Manual by translating HTML tutorials to
Latex. |
Christian Mayer |
Working on multi-lingual conversion tools for fgfs as a
demonstration
of technology. Contributed code to read Microsoft Flight Simulator
scenery textures. Christian is working on a completely new weather
subsystem. Donated a hot air balloon to the project. |
David Megginson |
Contributed
patches to allow mouse input to control view direction yoke.
Contributed financially towards hard drive space for use by the flight
gear project. Updates to README.running. Working on getting fgfs and
ssg to work without textures. Also added the new 2-D panel and the
save/load support. Further, he developed new panel code, playing better
with OpenGL, with new features. Developed the property manager and
contributed to joystick support. Random ground cover objects |
Cameron Moore |
FAQ maintainer. Reigning list administrator. Provided man
pages. |
Eric Mitchell |
Contributed some topnotch scenery textures being all original
creations by him. |
Anders Morken |
Former maintainer of European web pages. |
Alan Murta |
Created the Generic Polygon Clipping library. http://www.cs.man.ac.uk/aig/staff/alan/software/
|
Phil Nelson |
Author of GNU dbm, a set of database routines that use
extendible hashing and work similar to the standard UNIX dbm routines. |
Alexei Novikov |
Created European Scenery. Contributed a script to turn fgfs
scenery
into beautifully rendered 2-D maps. Wrote a first draft of a Scenery
Creation Howto. |
Curt Olson |
Primary organization of the
project. First implementation and modifications based on LaRCsim.
Besides putting together all the pieces provided by others mainly
concentrating on the scenery subsystem as well as the graphics stuff.
Homepage at: http://www.menet.umn.edu/~curt/ |
Brian Paul |
We made use of his TR library and of course of Mesa: http://www.mesa3d.org/brianp/TR.html,
http://www.mesa3d.org |
Tony Peden |
Contributions on flight model
development, including a LaRCsim based Cessna 172. Contributed to
JSBSim the initial conditions code, a more complete standard atmosphere
model, and other bugfixes/additions. |
Robin Peel |
Maintains worldwide airport and runway database for
FlightGear as well as X-Plane |
Alex Perry |
Contributed code to more
accurately model VSI, DG, Altitude. Suggestions for improvements of the
layout of the simulator on the mailing list and help on documentation. |
Friedemann Reinhard |
Development of an early textured instrument panel. |
Petter Reinholdtsen |
Incorporated the GNU
automake/autoconf system (with libtool). This should streamline and
standardize the build process for all UNIX-like platforms. It should
have little effect on IDE type environments since they don’t use the
UNIX make system. |
William Riley |
Contributed code to add ”brakes”. Also wrote a patch to
support a first
joystick with more than 2 axis. Did the job to create scenery based on
VMap0 data. |
Andy Ross |
Contributed a new configurable FDM called YASim (Yet Another
Flight
Dynamics Simulator, based on geometry information rather than
aerodynamic coefficients. |
Paul Schlyter |
Provided Durk Talsma with all
the information he needed to write the astro code. Mr. Schlyter is also
willing to answer astro-related questions whenever one needs to. http://www.welcome.to/pausch/ |
Chris Schoeneman |
Contributed ideas on audio support. |
Phil Schubert |
Contributed various textures and engine modeling. http://www.zedley.com/Philip/. |
Jonathan R. Shewchuk |
Author of the Triangle program. Triangle is used to calculate
the Delauney triangulation of our irregular terrain. |
Gordan Sikic |
Contributed a Cherokee flight
model for LaRCsim. Currently is not working and needs to be debugged.
Use configure --with-flight-model=cherokee to build the cherokee
instead of the Cessna. |
Michael Smith |
Contributed cockpit graphics, 3D models, logos, and other
images. Project Bonanza |
Martin Spott |
Co-Author of The Manual. |
Jon Stockill |
Maintains a database of objects and their location to
populate the worldwide scenery. |
Durk Talsma |
Accurate Sun, Moon, and Planets.
Sun changes color based on position in sky. Moon has correct phase and
blends well into the sky. Planets are correctly positioned and have
proper magnitude. Help with time functions, GUI, and other things.
Contributed 2-D cloud layer. Website at: http://people.a2000.nl/dtals/.
|
UIUC |
Department
of Aeronautical and Astronautical Engineering
Contributed modifications to LaRCsim to allow loading of aircraft
parameters from a file. These modifications were made as part of an
icing research project.
Those did the coding and made it all work:
Jeff Scott
Bipin Sehgal
Michael Selig
Moreover, those helped to support the effort:
Jay Thomas
Eunice Lee
Elizabeth Rendon
Sudhi Uppuluri
|
U. S. Geological Survey |
Provided geographic data used by this project. http://edc.usgs.gov/geodata/ |
Mark Vallevand |
Contributed some METAR parsing code and some win32 screen
printing routines. |
Gary R. Van Sickle |
Contributed some initial GameGLUT support and other fixes.
Has done preliminary work on a binary file format. Check http://www.woodsoup.org/projs/ORKiD/fgfs.htm.
His Cygwin Tipspage might be helpful for you at: http://www.woodsoup.org/projs/ORKiD/cygwin.htm. |
Norman Vine |
Provided more numerous URL’s to
the “FlightGear Community”. Many performance optimizations throughout
the code. Many contributions and much advice for the scenery generation
section. Lots of Windows related contributions. Contributed wgs84
distance and course routines. Contributed a great circle route
autopilot mode based on wgs84 routines. Many other GUI, HUD and
autopilot contributions. Patch to allow mouse input to control view
direction. Ultra hires tiled screen dumps. Contributed the initial goto
airport and reset functions and the initial
http image server code |
Roland Voegtli |
Contributed great photorealistic textures. Founder of
European Scenery Project for X-Plane: http://www.g-point.com/xpcity/esp/ |
Carmelo Volpe |
Porting FlightGear to the Metro Works development environment
(PC/Mac). |
Darrell Walisser |
Contributed a large number of
changes to porting FlightGear to the Metro Works development
environment (PC/Mac). Finally produced the first Macintosh port.
Contributed to the Mac part of Getting Started, too. |
Ed Williams |
Contributed magnetic variation
code (impliments Nima WMM 2000). We’ve also borrowed from Ed’s
wonderful aviation formulary at various times as well. Website at http://williams.best.vwh.net/. |
Jim Wilson |
Wrote a major overhaul of the
viewer code to make it more flexible and modular. Contributed many
small fixes and bug reports. Contributed to the PUI property browser
and to the autopilot. |
Jean-Claude Wippler |
Author of MetaKit - a portable,
embeddible database with a portable data file format previously used in
FlightGear. Please see the following URL for more info: http://www.equi4.com/metakit/ |
Woodsoup Project |
While FlightGear no longer uses
Woodsoup servies we appreciate the support provided to our project
during the time they hosted us. Once they provided computing resources
and services so that the FlightGear project could have a real home. http://www.woodsoup.org/ |
Robert Allan Zeh |
Helped tremendously in figuring
out the Cygnus Win32 compiler and how to link with dll’s. Without him
the first run-able Win32 version of FlightGear would have been
impossible. |
Others
The
following individuals have contributed to the scenery object database:
Jon Stockill, Martin Spott, Dave Martin, Thomas Foerster, Chris
Metzler, Frederic Bouvier, Melchior Franz, Roberto Inzerillo, Erik
Hofman, Mike Round, Innis Cunningham, David Megginson, Stuart Buchanan,
Josh Babcock, Esa Hyytia, Mircea Lutic, Jens Thoms Toerring, Mark
Akermann, Torsten Dreyer, Martin C. Doege, Alexis Bory, Sebastian
Bechtold, Julien Pierru, Bertrand Augras, Gerard Robin, Jakub
Skibinski, Morten Oesterlund Joergensen, Carsten Vogel, Dominique
Lemesre, Daniel Leygnat, Bertrand Gilot, Morten Skyt Eriksen, Alex
Bamesreiter, Oliver Predelli, Georg Vollnhals, and Paul Richter.
What remains to be done
If you read (and, maybe, followed) this guide up to this point you may
probably agree: FlightGear even in its present state, is not at all for
the birds. It is already a flight simulator which sports even several
selectable flight models, several planes with panels and even a HUD,
terrain scenery, texturing, all the basic controls and weather.
Despite, FlightGear needs – and gets – further development. Except
internal tweaks, there are several fields where FlightGear needs basics
improvement and development. A first direction is adding airports,
buildings, and more of those things bringing scenery to real life and
belonging to realistic airports and cities. Another task is further
implementation of the menu system, which should not be too hard with
the basics being working now. A lot of options at present set via
command line or even during compile time should finally make it into
menu entries.
Finally, FlightGear lacks any ATC until now.
There are already people working in all of these directions. If you’re
a pro-
grammer and think you can contribute, you are invited to do so.
Acknowledgements
Obviously this document could not have been written without all those
contributors mentioned above making FlightGear a reality.
First, I was very glad to see Martin Spott entering the
documentation effort. Martin provided not only several updates and
contributions (notably in the OpenGL section) on the Linux side of the
project but also several general ideas on the documentation in general.
Besides, I would like to say special thanks to Curt Olson, whose
numerous scattered Readmes, Thanks, Webpages, and personal eMails were
of special help to me and were freely exploited in the making of this
booklet.
Next, Bernhard Buckel wrote several sections of early versions of that
Guide and contributed at lot of ideas to it.
Jon S. Berndt supported me by critical proofreading of several
versions of the document, pointing out inconsistences and suggesting
improvements.
Moreover, I gained a lot of help and support from Norman Vine.
Maybe, without Norman’s answers I would have never been able to tame
different versions of the Cygwin – FlightGear couple.
We were glad, our Mac expert Darrell Walisser contributed the
section on compiling under Mac OS X. In addition he submitted several
Mac related hints and fixes.
Further contributions and donations on special points came from
John Check, (general layout), Oliver Delise (several suggestions
including notes on that chapter), Mohit Garg (OpenGL), Kyler B. Laird
(corrections), Alex Perry (OpenGL), Kai Troester (compile problems),
Dave Perry (joystick support), and Michael Selig (UIUC models).
Besides those whose names got lost withing the last-minute-trouble
we’d like to express our gratitude to the following people for
contributing valuable ‘bug fixes’ to this version of The FlightGear
Manual (in random order): Cameron Moore, Melchior Franz, David
Megginson, Jon Berndt, Alex Perry,, Dave Perry,, Andy Ross, Erik
Hofman, and Julian Foad.