Anhang


Eine "DHC3F-Otter" in der Livery der "RACF-rescue"

Fachbegriffe & Abkürzungen

Falls Du zusätzliche Luftfahrt-Abkürzungen suchst, empfehle ich: http://de.wikipedia.org/wiki/Abkürzungen/Luftfahrt

ADF "Automatic Direction Finder" = Radiokompass. Siehe http://de.wikipedia.org/wiki/Radiokompass AGL
AGL "Alitude above Ground-Level": Höhe über Grund (also eher eine Radar-Messung anstatt Luftdruck!)
AI "Artificial Intelligence" = KI = Künstliche Intelligenz sind per Programm erzeugte Verhaltensweisen die menschliches Tun nachahmen – siehe z.B. http://de.wikipedia.org/wiki/Künstliche_Intelligenz
Airport
Flughafen: Wird in FlightGear durch den ICAO und dem Flughafennamen definiert.
AoA
"Angle of Attac" = Anstellwinkel (siehe auch http://de.wikipedia.org/wiki/Anstellwinkel )
API
"Application Program Interface" – Die Schnittstelle zwischen dem Kernprogramm und den Anwendungsprogrammen
Airway
Luftstraßen sind Standard-Routen im Luftverkehr, die durch VORs, NDBs, FIXpunkte definiert werden. Damit kann eine Route ganz einfach mit z.B. "V334" definiert werden, anstatt detailiert zu sagen "from VOR SJC radial 009, to FIX SUNO, to FIX ALTAM, to OAKEY, etc....). Soche Luftsrassen sind auf den Luftfahrtkarten eingezeichnet - aber auch in MPmap, etc.
ASCII American Standard Code for Information Interchange“ = definiert wie Zeichen weltweit in die Computersprache umgesetzt werden. Siehe http://de.wikipedia.org/wiki/ASCII , 2. Tabelle unten!
ATC "Air Traffic Control" (Luftverkehrs-Kontrolle), dies kann ein Programm sein das den Piloten automatisierte/künstliche Intelligenz (KI) Anweisungen erteilt oder auch ein Modell mit großem Radar-Bildschirm etc., dass von einem Mitspieler benutzt wird um den Flugverkehr zu leiten
ATIS Das ATIS (Automatic Terminal Information Service) ist eine automatische Ansage mit den wichtigsten, aktuellen Angaben übe den betreffenden Flugplatz.z.B.: Wetter, Landebahn, etc. Siehe auch: http://de.wikipedia.org/wiki/Automatic_Terminal_Information_Service
Binaries Binaries sind bereits im Binärcode verschlüsselte, ausführbare Programme, im Gegensatz zu “Scripts”, die noch den vom Programmierer erstellten, lesbaren Text enthalten und noch kompiliert werden müssen..
CDI "Course Deviation Indicator" = Die VOR-Kurs Anzeige im Instrument, mit Radial und Kurs-Abweichung
Compiler Ein Compiler (auch Übersetzer oder Kompilierer genannt) ist ein Computerprogramm, das ein in einer Quellsprache geschriebenes Programm – genannt Quellprogramm – in ein semantisch äquivalentes Programm einer Zielsprache (Zielprogramm) umwandelt.
DME Distance Measuring Equipment” (Entfernungsmessgerät), dieses Signal ist oft in VOR's integriert, kann aber auch Eigenständig, dann mit eigener Frequenz sein. (siehe auch http://de.wikipedia.org/wiki/Distance_Measuring_Equipment )
FAA Federal Aviation Agency: Reguliert in den USA alle Aspekte der zivielen Luftfahrt - vergleichbar mit LBA (deutsches Luftfahrt-Bundesamt)
FGrun FlightGear­Zusatzprogramm, auch genannt “FlightGear Wizard” (FlightGear­Assistent) oder auch formell “FlightGear Launch Control” (FlightGear Start Kontrolle). Bei Mac OS X ist dies der “GUI Launcher” (Starter), sehr ähnliche Funktionen in einer anderen Hülle.  Bei Windows und Mac OS X ist dies in der Grundausstattung des FlightGear integriert! Solltest Du es noch installieren müssen/wollen siehe: http://sourceforge.net/projects/fgrun/
  Siehe auch die Beschreibung unter "Starten mit FGrun"
FIX Ein fester Navigationspunkt der Luft­-Verkehrs­-Straßen definiert. Ein FIX hat kein eigens Funksignal, wird aber meistens durch Schnittpunkte mehrerer Funkfeuer (VOR, NDB) definiert.
FPM Feet per Minute“ ist die Angabe der Steig-­ oder Sinkgeschwindigkeit.
FPS Frames per Second” = Bild-Wiederhol-Frequenz. Diese Anzeige kannst Du zusätzlich einblenden
  » bis FlightGear 1.9x via: „Menü → View → Rendering Options → Show frame Rate“
  » ab FlightGear 2.0 via: „Menü → View → Display Options → Show frame rate“
Typisch für Filme ist z.B. eine FPS=24 → im FlightGear können auch Werte um 10 noch annehmbar sein – aber Du solltest mindestens 20 anstreben. Siehe auch http://de.wikipedia.org/wiki/Bildfrequenz
GA General Aviation = Allgemeiner Luftverkehr im Gegensatz zum Linienverkehr, oft auch zum Unterschied zwischen großen Passagier-Maschinen und Privat-Flugzeugen verwendet.
GNU Der Weg zu einem “freien Betriebssystem”, siehe http://de.wikipedia.org/wiki/GNU
GPL General Public License” sagt generell: Das Programm kann von jedermann benutzt, kopiert, verteilt, verkauft werden - so lange es "offen" bleibt!! Siehe http://de.wikipedia.org/wiki/GPL
GPS "Global Positioning System" = Satellitennavigations-System. Siehe http://de.wikipedia.org/wiki/GPS
GUI Graphical User Interface” == Grafische Benutzeroberfläche zur Selektion von Optionen im Gegensatz zur Eingabe von Befehls-Zeilen oder Befehls-Dateien.
HUD "Head-Up-Display" = Anzeige der wichtigsten Flugdaten auf der Frontscheibe (siehe auch http://de.wikipedia.org/wiki/HUD )
IAF Initial Approach Fix“ ist der Navigationspunkt, von dem aus ein IAP startet
IAP Initial Approach Procedure“ ist die Vorschrift wie unter IFR-Bedingungen der Endanflug auf eine bestimmte Landebahn eines bestimmten Flughafens durchzuführen ist! Siehe das Kapitel IFR Landungen
 IAS
CAS
 TAS
Indicated AirSpeed“ ist die Luft-Geschwindigkeit die direkt am Pitot gemessen wird.
Calibrated AirSpeed“ ist die, entsprechend den airodynamischen Abweichungen des Modells, rechnerisch korrigiert IAS
AirSpeed over Terrain“ ist die Geschwindigkeit über Boden, gemessen mit GPS, Radar, Funkpeilung, o.ä.
ICAO Die “International Civil Aviation Organisation” (Internationale Zivile Luftverkehrsorganisation) vergibt die weltweit gültigen, 4 stelligen ICAO-Cods für Flughäfen und Landeplätze. z.B.:
  EDDF: E=Nord-Europa, D=Deutschland, D=internationaler Platz, F=Frankfurt
  EDFH: E=Nord-Europa, D=Deutschland, F=Kontroll-Gebiet Ffm, H=Hahn
Das „K“ für USA wird innerhalb der USA oft weggelassen – KJFK ist also gleich JFK!! Weitere Details auf http://de.wikipedia.org/wiki/ICAO-Code
Icon Ein Piktogramm das oft auch eine vordefinierte Befehls-Zeile ausführt, wenn es mit der Maus angeklickt wird
ID Identification. Kann z.B. die Personalnummer einer Person sein. Bei Funkfeuern ist dies der Code der zusätzlich gemorst wird.
IFR Unter Instrumentenflug (umgangssprachlich auch Blindflug) bezeichnet man das Steuern von Luftfahrzeugen, bei dem die Fluglage ohne Bezug auf äußere Anhaltspunkte ausschließlich mit Hilfe von Instrumenten an Bord und durch Unterstützung von Fluglotsen am Boden kontrolliert wird.
ILS "Instrument Landing System" leitet den Piloten horizontal (und oft auch vertical) zum Aufsetzpunkt einer Landbahn. Siehe http://de.wikipedia.org/wiki/Instrumentenlandesystem
Joystick Steuerknüppel: Im Handbuch auch als Oberbegriff für alle ähnlich funktionierende Steuerungssysteme benutzt, wie z.B. für Steuerhorn (=”yoke”), Gashebel (=”throttle”), Fußpedale für das Seitenruder (=”rudder pedals”), etc. Ausgeschlossen davon sind nur Tastatur und Maus.
kn, nm, km „kt“ ist die älter Bezeichnung = modern „kn“! „kn“ ist eine Geschwindigkeitsangabe „nm/h“ bzw. „sm/h“. 1 Knoten (kn) = 1 Seemeile/h = 1,852 km/h ≈ 0,51444 m/s (1 km/h = 0,539954 kn/h)
        mi          kn/nm            km
        1             0,87              1,61
       1,15           1                 1,85
       0,62         0,54                1
Linux Als Linux oder GNU/Linux werden in der Regel freie, portable, Unix-ähnliche Mehrbenutzer-Betriebssysteme bezeichnet, die auf dem Linux-Kernel und auf GNU-Software basieren.
LOM Locator Outer Marker“ = Der OM ist normalerweise ca. 4 NM von der Landebahn-Schwelle entfernt. Das heißt, dass das Flugzeug am OM eine Höhe von: 4 × 318ft/NM + 50 ft Schwellenüberflughöhe RDH = 1320 ft über Schwelle hat (bei 3 Grad Anflugwinkel). Siehe auch http://de.wikipedia.org/wiki/Instrumentenlandesystem.
Mach Mach 1 == Schallgeschwindigkeit. Oberhalb von 26.000 ft wird die Geschwindigkeit üblicherweise generell in Mach angegeben. Siehe http://de.wikipedia.org/wiki/Mach
Metar International Standardisierte Wettermeldung, siehe http://de.wikipedia.org/wiki/METAR
Multiplayer Veranstaltungen mit mehreren Teilnehmern, z.B. gemeinsame Ausflüge, “Dog-Fights”, ATC, Luft zu Luft Betanken, Rennveranstaltungen, Flugschule, Segelflieger schleppen, etc.
NDB Non-Directional Beacon” = Ungerichtetes Funkfeuer: Zeigt dem Piloten in welcher Richtung das NDB sich befindet. Im Gegensatz zum VOR kann er dann aber nicht direkt einem Radial folgen - somit wird er bei Seitenwind immer etwas abgetrieben - und somit einen Bogen fliegen! Siehe: http://de.wikipedia.org/wiki/Non-Directional_Beacon
OBS "Omni Bearing Selector" = Der Kurswahlknopf am VOR Anzeigeinstrument
OpenGL Offenes API für Grafik-Karten. Siehe http://de.wikipedia.org/wiki/OpenGL
PopUp Oft benutzt für ein nur kurzfristig angezeigtes Menü, zur Information oder Auswahl.
Port Verbindung zwischen Programmen innerhalb des PCs selbst - aber auch via LAN oder Internet zu anderen Computern. Siehe http://de.wikipedia.org/wiki/Port_(Protokoll)
Preflight Vorflugkontrolle: Beinhaltet alle Vorbereitungen zum Flug, bevor der Motor gestartet wird!
Properties Eigenschaften: Jeder aktuelle Wert irgendeines Teiles (Motor, Flugzeuglage, Wetter, Pilot-Daten, etc.) wird in den Properties gelistet und kann von dort aus abgefragt, geändert, und/oder verolgt werden. Du kannst die jeweiligen Werte über "FlightGear­Menü → File → Browse Internal Properties" anzeigen/ändern.
QNH steht für den nach der Standardatmosphäre auf Meereshöhe reduzierten Luftdruck an der Messstation. Wenn das Flugzeug auf dem Boden eines Fluglatzes steht, zeigt der Höhenmesser also genau die Höhe des Flugplatzes an. Für Details: http://de.wikipedia.org/wiki/QNH
rendern Das Umsetzen/Anpassen einer Datei/Grafik etc. auf die Bildschirm-Auflösung
Runway Landebahn auf einem Flugplatz. Die Landebahn-Kennzeichnung besteht immer aus den ersten 2 Zahlen der 3stelligen Landebahn-Richtung (250° == 25, 60° == 06, etc.). Somit kann man daran schon die generelle An/Ab-Flugrichtung erkennen. Wenn ein Flugplatz mehrere parallele Landebahnen hat, werden diese mit einem zusätzlichen “R” (für rechts), “L” (für links), und eventuell mit einem “C” (für Mitte) kenntlich gemacht. Siehe z.B. EHAM mit 18R, 18C, und 18L! Wenn mehr als 3 Landebahnen parallel verlaufen wird die Nummer um ±1 geändert. Siehe z.B. KATL mit den Landebahnen  08L, 08R,  09L, 09R, 10 die alle in Richtung 89.98° liegen. Diese komplette Kennzeichnung steht auch immer an der Landebahnschwelle auf der Rollbahn, so dass sie auch aus der Luft zu erkennen ist (wenn der Wind mal die Flugkarte aus dem Cockpit geweht hat!). Für die genaue Anflugrichtung (z.B. für ILS) benötigst Du eine Flugkarte. Denn der Umkehr (z.B.: 25 == 250°) stimmt nicht! z.B. steht in EDDF für“25R” die genaue Richtung 248° (interessiert aber meistens nur den Autopiloten – denn der Mensch ist für diese Feinheiten (insbesondere bei Seitenwind) überfordert!)
Scenery Ist in FlightGear das Verzeichnis in dem die “Landschaften” gespeichert sind. Dies beinhaltet die Terrain-Informationen (SubDir “Terrain”), und die darin platzierten Objekte (SubDir “Objects”).
Scripts Die vom Programmierer geschrieben Programme in Textform
Simmers Fans von höherwertigen Simulations-Anwendungen
Source-Code Sind alle Scripts die zusammen “kompiliert” werden um ein Programm (bzw. eine Binary) zu erstellen
TerraSync Ermöglicht das Herunterladen neuer Szeneries während des Fliegens, siehe http://wiki.flightgear.org/index.php/TerraSync
TACAN "Tactical Air Navigation" ist das militärische Flugnavigationsverfahren, ähnlich dem zivil genutzten ADF/DME). Siehe auch http://de.wikipedia.org/wiki/Tactical_Air_Navigation
TakeOff Das Starten des Fluges, nachdem das Flugzeug zur und auf die Startbahn „getaxied“ (gerollt), ausgerichtet und überprüft wurde. Dazu bedarf es einer vorherigen Freigabe durch den Tower (falls vorhanden).
VFR
Als Sichtflug (Visual Flight Rules) bezeichnet man einen Flug, der vom Piloten nach Sicht – d. h. nach den hierfür gültigen Sichtflugregeln – durchgeführt wird
VOR VHF Omnidirectional Radio Range” = Drehfunkfeuer: Damit kann der Pilot feststellen in welcher Richtung (radial) er sich vom VOR befindet. Er kann diesem angezeigten Kurs direkt zum VOR folgen oder auch mittels einer Kreuz- Peilung von 2 VORs genau feststellen an welchem Punkt auf einer Flug-/Land-Karte er sich befindet. Siehe: http://de.wikipedia.org/wiki/Drehfunkfeuer
wiki hawaiisch für „schnell“, ist ein Hypertext-System für Webseiten. Siehe insbesondere die FlightGear „wiki“: http://wiki.flightgear.org/index.php/De/Hauptseite



FlightGear Befehls-Optionen

Falls Du einen Befehl suchst der im Folgenden nicht aufgelistet ist, benutze eine Befehlszeile als ob Du FlightGear starten wolltest (ref.: Kapitel Starten mit einer Befehls-Zeile) und fügen als Option nur Folgendes hinzu:
-h listet die wichtigsten derzeit installierte Befehle auf (oder: --help)
-h -v listet alle derzeit installierten Befehle auf (oder: -h --verbose)

Im Folgenden markiert „grün“ die Standardeinstellung (default)!


Flugzeuge und andere Modelle

--aircraft=model             (Synonym: ­­vehicle=model)
Definiert das gewünschte Flugzeug, z.B. ­­aircraft=c172p. Du findest alle verfügbaren Modelle als Unterverzeichnisse im Verzeichnis $FG_ROOT/Aircraft. In diesem Unterverzeichnis findest Du auch die vorhandenen Model­Varianten als xyz­set.xml Datei. 
für die c172p findest Du z.B.
eine c172p­set.xml (das Master­Model),
und eine c172p­2dpanel­set.xml,
und eine c172p­panel­only­set.xml.
Alle diese Dateien mit der Endung “­set.xml” definieren unterschiedliche Modelle des gleichen Flugzeuges. Du kannst also 3 verschiedene c172p Modelle aufrufen (lass dabei die Endung “­set.xml” weg):
1. ­aircraft=c172p
2. ­aircraft=c172p­2dpanel
3. ­­aircraft=c172p­panel­only
Siehe auch die nachfolgende Option ­­--show-­aircraft und das Kapitel 1.2.4.Installieren von Flugzeugen.

--show-­aircraft
Listet eine nach Namen sortierte Liste der derzeit auf Deinem PC verfügbaren Modelle, inklusive der Untermodelle.

--livery=Name
Definiert die gewünschte “Livree” = Außenanstrich, Beschriftung, etc. Siehe die Namen im Verzeichnis FG__ROOT/Aircraft/Model­Name/Models/Liveries. Funktioniert noch nicht in Version 1.9.1.

--min­status=status
Listet im Zusammenhang mit ­­show-­aircraft nur die Modelle, die den angegebenen Minimal­Status aufweisen. Erlaubte Stati sind: alpha, beta, early­production, production. (Werde nicht ungeduldig: Das Suchen und Auflisten dauert eine Weile wenn Du viel Modelle installiert hast!)

--aircraft-­dir=Pfad
Setzt den Pfad zu dem Flugzeug­-Verzeichnis. Als Standard wird “$FG_ROOT/Aircraft” angenommen. Benutze diese Option also nur, wenn Du ein davon abweichendes Verzeichnisse benutzt.


Allgemeine Optionen


-- help          (or "-h")
Listet die wichtigsten der z.Z. installierten Optionen

--verbose      (or  "-v")
Die Kombination  "-h -v" listet ALLE Optionen die z.Z. installiert sind

-- language=code
Definiert die Sprache für diese Sitzung, z.B. de, nl, pl, it, fr, en, de. Dies funktioniert erst seit FlightGear Ver. 2. Siehe alle Sprach-Codes auf: http://svn.wikimedia.org/svnroot/mediawiki/trunk/phase3/languages/Names.php

-- version
Zeigt die derzeitig installierte Version des FlightGear an. Zusätzlich wird der Pfad zum Datenverzeichnisses $FG_ROOT und zum Privatverzeichnis des Benutzers angezeigt. Alle sonstigen Befehle werden ignoriert. z.B. wird angezeigt:

FGFS 1.9 auf UBUNTU FGFS 2.0 auf Windows­XP
 1.9.1 
 $FG_ROOT=/usr/share/FlightGear/data 
 $FG_HOME=/home/DeinName/.fgfs 

 $FG_ROOT=D:\FlightGear_2\data
 $FG_HOME=C:/Dokumente und
     Einstellungen/DeinName/Anwendungsdaten/flightgear.org
  $FG_SCENERY=D:/FlightGear_2/data/Scenery:
     D:/FlightGear_2/data/Scenery/Terrain:D:/
     FlightGear_2/data/Scenery/Objects:
  SimGear version: "2.0.0"
  PLIB version: 185

Ich hab keine Ahnung warum die rechte, Windows-typische Liste die "\" hier teilweise als Linux-typische "/" erscheinen lässt! Meines Erachtens ist die Information trotzdem so wertvoll und verständlich, dass sich jede Klage erübrigt!

-- fg-­root=pfad
Definiert wo das Datenverzeichnis ist. Wird nur benötigt wenn das Programm nicht mit den Standard­Vorgaben installiert wurde (oder Du mehrere Datenverzeichnisse benutzt). Ref. $FG_ROOT.

-- fg-scenery=path
Definiert wo die Szenerie­Dateien sind. Siehe die Variable: $FG_SCENERY

-- ­­browser­app=path
Definiert welchen Internet­Browser Du benutzen willst. Dies wird nur benötigt wenn Du für FlightGear nicht den Standard­Browser benutzen willst. Dann kannst Du z.B. für Windows definieren:
­­--browser­app=C:\Program Files\Internet Explorer\iexplore.exe

--­­enable-­save-­on-­exit ­­        --disable-­save-­on-­exit
Erlaubt das Speichern der während der Sitzung benutzten Einstellungen, um diese beim nächsten Start als Anfangs-­Einstellungen zu laden. Wenn Du die Programme mit “Abbruch” (das “X” oben rechts im Programmfenster) beendest, werden die Einstellungen auf keinen Fall gesichert!

--control=mode
Definiert mit welchem primären Steuergerät Du fliegst: joystick, keyboard (Tastatur), oder mouse (Maus). Achtung: Das Gerät wird nur erkannt, wenn es vor dem Starten des FlightGear angeschlossen ist!

--enable-­auto-­coordination ­­        --disable-­auto-­coordination
Aktiviert/DeAktiviert die automatische Koordination zwischen Quer­ und Seitenruder. Dies erleichtert ein sauberes Kurvenfliegen – erschwert aber Landungen bei Seitenwind! Empfehlenswert für Benutzern ohne einem “3­achsigem” Joystick bzw. ohne “Fußpedale”.

--units-­feet ­­            --units-­meters
Definiert das internationale “feet” oder das europäische“meter” als Standard­-Maßangabe. Insbesondere wenn Du an “Multiplayer Events” (Veranstaltungen mit mehreren Teilnehmern) teilnehmen willst, empfehlen wir Dir dringend die Standardeinstellung “feet” beizubehalten!

--config=path
Lädt zusätzliche Konfigurations-­Dateien für sehr spezielle Modelle. Die Pfadangabe startet  hier mit “./”, dies steht für “$FG_ROOT”. Also z.B.: ­­
        --config=./Aircraft/X15­set.xml


Features (Funktionen)

--enable-­ai-­models ­­            --disable-­ai-­models
Aktiviere/DeAktiviere  die Anzeige von AI­Modellen. AI (artificial Intelligence) = KI (künstliche Intelligenz) – dies sind Modelle ohne einem “menschlichen Piloten” die mit einem vorgegebenen Flugplan herumzu­fliegen (oder parken). Bei “Multiplayer Events” ist es besser diese Funktion auszuschalten, da die Mitspieler andere AI­Modelle oder Flüge sehen. Um das „Aus“ sicher­zustellen setze zusätzlich: ­­props:/sim/traffic­-manager/enabled=false.

--ai-­scenario=name
Aktiviert spezielle AI-­Szenarien in denen Du fliegst. (z.B. ­­--ai­-scenario=droptank_demo). Für eine Liste verfügbarer Demos siehe das Verzeichnis $FG_ROOT/AI (die dortigen *.xml Dataien)

--enable-­random-­objects ­­            --disable-­random-­objects
Aktiviere/DeAktiviere das zufällige Einfügen von Objekten (wie z.B. Gebäude, Bäume, etc.)


HUD Optionen (Head­Up­Display)

--enable-­hud ­­                        --disable-­hud
Aktiviert/DeAktiviert die Instrumenten­Anzeige auf der Frontscheibe

--enable-­hud­3d ­­                    --disable-­hud­3d
Aktiviert/DeAktiviert die HUD­Anzeige in 3D

--enable-­anti-­alias-­hud ­­        --disable-­anti-­alias-­hud
Aktivieren/DeAktivieren Höhen­ und Tiefen­Filter um “Alias­Effekte” (Doppelbilder) zu vermeiden (siehe http://de.wikipedia.org/wiki/Alias­Effekt )

--hud-­tris
Aktiviert die Anzeige der Anzahl der HUD­Bildpunkte

--hud-­culled
Aktiviert die Anzeige der ausgewählten HUD­Bildpunkte


Audio

Die hier gezeigten Einstellungen betreffen nur die “FlightGear internen” Geräusche. Andere Funktionen wie z.B. FGCOM, Festival, etc. sind davon nicht betroffen!

--enable-­sound ­­                --disable-­sound
Aktiviere/DeAktiviere die Umgebungsgeräusche im Model.

--show-­sound-­devices
Liste die vorhandenen Audio­Geräte auf – erst ab Version 2 verfügbar.

--sound-­device=device
Weist FlightGear an, dieses Audio­Gerät zu benutzen (wenn mehrere vorhanden sind). Ist auch erst ab Version 2 verfügbar!

--enable-­intro-­music ­­        --disable-­intro-­music
Aktiviere/DeAktiviere das Abspielen eins Musikstückes während des Starts – diese Option ist unabhängig von den anderen Audio­Einstellungen.


Flugmodell (FDM)

--fdm=abcd
Überschreibt welches zentrale Simulations-Programm benutzt werden soll. Zur Auswahl stehen: jsb, larcsim, yasim, magic, balloon, external, pipe, ada, null. Diese Auswahl musst Du nicht treffen, da die gestarteten Flugmodelle dies (zumeist) selbst tun.

--aero=aircraft
Überschreibt welches flugtechnische Model verwendet werden soll. Diese Auswahl musst Du nicht treffen, da die gestarteten Flugmodelle dies selbst tun.

--model-­hz=n
Die Geschwindigkeit, mit der das FDM läuft. Dies wird angegeben in “Iterationen per Sekunde”.

--speed=n
Betreibe das FDM mit einem Mehrfachen (n) der normalen Zeit.

--trim ­­            --notrim
Aktiviere “trim” nur wenn das JSBSim-FDM gestartet wird. Normalerweise steuert das geladene Model diese Einstellung automatisch.


“Einfrieren” (freeze)

--enable-­freeze ­­            --disable-­freeze
Falls dies aktiv (“enable”) ist, startet FlightGear im “Pause” Modus und muss erst mit “p” zum Leben erweckt werden. Alle mit “freeze” eingefrorenen Aktionen, können mit einzelnen Funktion aufgehoben werden. Wenn Du z.B. “­­enable-­freeze” definierst und gleichzeitig “­­--vs=200” dann bleiben alle Funktionen aktiv, die für die Geschwindigkeit gebraucht werde. Beachte, dass manche Modelle nicht starten, wenn „freeze“ aktiv ist!

--enable-­fuel-­freeze ­­            --disable-­fuel-­freeze
Definiert ob während des Fluges Treibstoff verbraucht wird. Wenn “enabled” dann kannst Du mit leeren Tanks so lange fliegen wie Du willst – was äußerst umweltfreundlich ist – aber auch absolut unwirklich. Echte Simulations-­Freunde benutzen dies nicht, da sie auch sehen wollen wie unterschiedlich sich ein Flugzeug verhält , je nachdem ob die Tanks voll oder leer sind. Gerade bei Landungen und Starts macht sich dies deutlich bemerkbar!

--enable-­clock-­freeze ­­            --disable-­clock-­freeze
Definiert ob die Uhr normal läuft – oder angehalten wird. (Führt bei Ver.1.9 dazu, dass der Startbildschirm stehen bleibt! – Also nicht funktionsfähig!)


Anfangsposition und Ausrichtung

Siehe auch die grundsätzliche Übersicht über Vor- und Nachteile der verschiedenen Möglichkeiten in Auswahl der Startposition FlightGear-WIKI http://wiki.flightgear.org/index.php/De/Initial_Starting_Positions

--on-­ground ­­            --in-­air
Startet das Model “am Boden (=ground)” oder bereits “in der Luft (=air)”. Falls Du “in air” definierst, solltest Du auch weitere Angaben machen (wie Höhe, Geschwindigkeit, etc.).

--airport=ABCD
Definiert den Startflugplatz mittels des ICAO Cods. Falls Du einen “kleinen” US­Flugplatz ohne ICAO­Code benötigst, versuche es mit einer “3” anstatt des üblichen “K” als Anfangsbuchstaben.

--parkpos=Ann         (Synonym: ­­--parking­id=Ann)
Definiert einen Parkplatz, ein Terminal oder ein Gate an dem ein Flug begonnen oder beendet wird. Falls für Deinen Flugplatz ein solches “parking” existiert, solltest Du unbedingt dies als Startposition angeben, so dass Du nicht auf einer Landebahn “erscheinst” auf der sich gerade jemand “in short Final” (Endanflug) befindet – derbe Wünsche sind Dir dann gewiss! Angaben zu den vorhandenen Parkpositionen findest Du in der Datei $FG_SCENERY/Airports/I/C/A/ICAO/ICAO.parking.xml. Für EDDF wäre dies z.B.: $FG_SCENERY/Airports/E/D/D/EDDF.parking.xml.

--runway=nnA
Startet an der Landebahnschwelle der “nnA” Landebahn (z.B.”25R” oder “18” in EDDF). Falls Du keine ­­runway (oder noch besser ­­parkpos) ­Angaben machst, wählt FlightGear die entsprechend dem Wind günstigste Landebahn des gewählten Flugplatzes selbst aus – was Du nicht zulassen solltest, wenn Du mit MP fliegst!

--lon=degrees ­­                --lat=degrees
Definiert einen Startpunkt irgendwo auf der Welt durch die Angabe des Längen­ und Breitengrades. (Üblicherweise benutzt Du dabei für West-­ und Ost-­Grad-­Angaben ein Minus­-Zeichen).

--vor=ID ­­            --ndb=ID ­­            --fix=ID
ID definiert einen Navigationspunkt, von dem aus die Position des Modells definiert wird (Entfernung, Richtung, etc.). Beachte dass dies die ID sein muss! Also z.B. für das südlich von EDDF befindliche VOR die mehrdeutige ID “RID” anstatt des eindeutigen Namens “RIED”!

--offset-­distance=mi ­­                --offset-­azimuth=deg
Definiert den Startpunkt bezüglich der Entfernung und Richtung zu einem --airport, ­­--vor, ­­--ndb, ­­--fix, ­­--carrier.

--altitude=nn
Startet auf einer bestimmten Höhe. Diese Angabe setzt automatisch auch ­­--in-­air. Die Höhen­-Angabe ist in “feet” falls Du nicht ausdrücklich --units-­meters definiert hast. Du solltest zusätzlich mindestens auch eine Geschwindigkeit (--­­vc)definieren, um nicht wie ein Stein zu Boden zu stürzen.

--vc=knots ­­            --mach=num
Definiert die Anfangs­-Geschwindigkeit in Knoten oder Mach.

--heading=degrees ­­            --roll=degrees ­­            --pitch=degrees
Definiert die anfängliche Ausrichtung des Models. Falls Du nichts eingibst wird für alle 3 der Standardwert “0” gesetzt, dies würde bedeuten: waagerechter geradeaus Flug nach Norden.

--glideslope=degrees ­­            --roc=fpm
Definiere den gewünschten Gleitpfad in Grad° oder in “feet per minute”. Die angegebenen Werte können positiv oder negativ sein

--uBody=X ­­            --vBody=Y ­­            --wBody=Z
Definiert die Anfangs­-Geschwindigkeit für alle drei Achsen in “feet per second” ­ es sei denn Du hast zusätzlich “­­units­meters” definiert, dann sind die Höhen­Werte in meter.

--vNorth=N ­­            --vEast=E ­­            --vDown=D
Definiert die Anfangs-­Geschwindigkeit für alle Richtungen: Norden (­ = Süden), Osten(­ = Westen), Steigen (­ = Sinken). Alle Angaben sind in “feet per seconds”, es sei denn Du hast zusätzlich “--­­units-­meters” definiert, dann sind die Höhen­Werte in meter.

--carrier=name
Definiert den Flugzeugträger auf dem gestartet werden soll.


Rendering / Wiedergabe Optionen

Beachte, dass sich die folgenden Optionen deutlich auf die Prozessor-Auslastung auswirken können und auch die Grafikkarte überbelasten können! Wenn Du mit Deiner FPS nicht mehr zufrieden bist, versuche einzelne Optionen zu minimieren.

--aspect-­ratio-­multiplier=n
Definiert den Multiplikator für das Seitenverhältnis Deines Bildschirmes

--bpp=depth
Definiert wie viele Bits per Pixel verwendet werden.

--enable-­clouds ­­            --disable-­clouds
Aktiviert/DeAktiviert Wolkenschichten

--enable-­clouds3d ­­            --disable-­clouds3d
Aktiviert/DeAktiviert 3D Wolken. Diese sind sehr sehr schön anzusehen ­ können aber ältere Systemen (abhängig von deren GL SL Shader) überfordern!

--enable-­distance-­attenuation ­­            --disable-­distance-­attenuation
Aktiviere/DeAktiviere eine realistischere Anflug­- und Landebahn-­Lichter Dämpfung während Du noch entfernt vom Flughafen bist.

--enable-­enhanced-­lighting ­­                --disable-­enhanced-­lighting
Aktiviere/DeAktiviere eine verstärkte Anflug­ und Landebahnbeleuchtung

--enable-­fullscreen ­­                            --disable-­fullscreen
Aktiviere/DeAktiviere den “Vollbild­Modus” Deines Bildschirmes.

--enable-­game-­mode ­­                        --disable-­game-­mode
Aktiviere/DeAktiviere den Vollbild-­Modus für 3DFX Grafik­Karten (nur für frühere VOODOO­Graphics)

--enable-­mouse-­pointer ­­                    --disable-­mouse-­pointer
Aktiviere/DeAktiviere den extra Mauszeiger. Sinnvoll nur bei älteren 3DFX Grafik­-Karten (nur für frühere VOODOO­Graphics)

--enable-­splash-­screen ­­                    --disable-­splash-­screen
Aktiviere/DeAktiviere das rotierende 3DFX-­Logo wenn die Beschleunigungs-­Stufe des Grafik-­Karte initialisiert wird (nur für frühere VOODOO­Graphics)

--enable-­horizon-­effect ­­                    --disable-­horizon-­effect
Aktiviere/DeAktiviere Vergrößerungs-­Effekte bei Sternen nahe des Horizonts

--enable-­panel ­­                                --disable-­panel
Ein­/Ausblenden des Instrumentenbrettes

--enable-­skyblend ­­                          --disable-­skyblend
Aktiviere/DeAktiviere Nebel­ und Dunst­ Effecte

--enable-­specular-­highlight ­­           --disable-­specular-­highlight
Aktiviere/DeAktiviere spiegelnde Reflektionen auf strukturierten Oberflächen

--enable-­textures ­­                        --disable-­textures
Aktiviere/DeAktiviere die Anzeige Gewebe­Strukturen

--enable-­wireframe ­­                    --disable-­wireframe
Aktiviere/DeAktiviere die Anzeige des “Drahtgitter­Modus”. Probiere es mal, wenn Du sehen willst wie die Struktur Deines Modells aussieht!

--fog-­disable ­­            --fog-­fastest ­­            --fog-­nicest
Variiert die Komplexität der Nebel­Darstellung: Um die Redering­Aufwendungen für den PC und die Grafikkarte zu reduzieren, verschwinden entfernte Landschaften im Dunst/Nebel. Wenn Du dagegen “fog­disable” aktivierst, kannst Du zwar weiter sehen – aber dafür geht evtl. Deine FPS­Rate in die Knie. “fog­fastest” ist ein Kompromiss dazwischen: Nicht ganz realistischer Nebel/Dunst – aber dafür verbesserte FPS.

--fov=Grad (Standard=55°)
Setzt den Blickwinkel (Field of View) in Grad°

--geometry=WWWxHHH
Definiert die Bildschirm­Auflösung, z.B.: ­­--geometry=1024x768

--shading-­smooth ­­                --shading-­flat
“­­shading­flat” (flächige Schattierungen) ist deutlich schneller – aber weniger schön!!

--texture­filtering=N     (Standard N=1)
Definiert die Einstellung des richtungsabhängigen Heraus­-Filterns von Gewebestrukturen. Gültige Werte sind: 1, 2, 4, 8, oder 16.

--view­offset=xxx
Erlaubt das Verändern des Vorwärts-­Blickes (view) als eine Abweichung von “gerade aus”. Gültige Werte sind: LEFT (links), RIGHT (rechts), CENTER (zentriert), oder eine Angabe in Grad°. Diese Angaben werden insbesondere bei der Benutzung mehrerer Bildschirme verwendet.


Zeitangaben

--timeofday=param
Überschreibt alle folgenden Zeitangaben mit standardisierten Tageszeiten. Erlaubte Eingaben sind: real (Systemzeit), dawn (Morgenröte 05:30), morning (Vormittag 07:00), noon (Mittag 12:00), afternoon (Nachmittag 15:20), dusk (Abend 18:40), evening (Nacht 19:50), midnight (Mitternacht 00:00).

--time-­match-­local ­­            --time-­match-­real
Überschreibt alle folgenden Zeitangaben: Mit der Standardeinstellung “real” wird die FlightGear­Zeit gleich der Systemzeit gesetzt – und bleibt mit dieser synchron. Dies ist sehr wünschenswert wenn Dein “virtueller Flug” in Deiner tatsächlichen örtlichen Umgebung statt findet (und Deine PC­Zeit entsprechend der örtlichen Zeit eingestellt ist!). Wenn Du jedoch irgendwo fern ab in der Welt herum­fliegst kann die Zeit am virtuellen Flugort von der lokalen Zeit um viele Stunden abweichen.

In diesem Falle verwende also besser die “local” Einstellung – wenn Du wissen willst wie es dort “jetzt” aussieht! Die ist insbesondere auch bei MP­Events empfehlenswert, da dann Alle die gleiche Zeit haben und gleiches sehen!

--start-­date-­gmt=yyyy:mm:dd:hh:mm:ss
--­­start-­date-­lat=yyyy:mm:dd:hh:mm:ss
­­--start­d-ate-­sys=yyyy:mm:dd:hh:mm:ss
Spezifizieren die genaue Zeit, auf die die Simulationszeit beim Start gesetzt wird:
--time-­offset=[+-]hh:mm:ss
Addiert/Subtrahiert die angegebene Zeit zu den oben gesetzten Zeiten.


Netzwerk Optionen

--callsign=DeinCode
Definiere Deinen “Rufnamen” für die Sitzung. siehe Kapitel Multiplayer

--multiplay=dir,Hz,host,port
Definiert die Verbindung zu den Multiplayer-Servern, siehe Kapitel Multiplayer

--httpd=port
Ein Standard HTTP-Server zur generellen Nutzung. Standard Port = 5500.

--telnet=port
Ein Standard Telnet-Server für das Auflisten aller “Internal Properties” im Internet-Browser – dies erleichtert das Durchsuchen der Properties ungemein. Standard Port = 5501.

--jpg-­httpd=port
Ein Standard HTTP-server zur generellen Nutzung. Standard Port = 5502.

--proxy=[user:password@]host:port
Spezifiziert den Proxy-Server, falls Du einen benutzen (musst)



Input/Output

Hier definierst Du Verbindungen zu anderen Anwendungen, z.B.: 
--generic=params Öffnet eine Verbindung zu einem Kommunikations-Interface und mittels eines entsprechenden Protokolls
--garmin=params Öffnet eine Verbindung mit dem Garmin GPS Protokoll
--joyclient=params Öffnet eine Verbindung zu einem Agwagon Joystick
--jsclient=params Öffnet eine Verbindung zu einem Remote Joystick
--native-ctrls=params Öffnet eine Verbindung mittels des "FG Native Controls" Protokoll
--native-fdm=params Öffnet eine Verbindung mittels des "FG Native FDM" Protokolls
--native=params Öffnet eine Verbindung mittels des "FG Native" Protokolls
--nmea=params Öffnet eine Verbindung mittels des "NMEA" Protokolls
--opengc=params Öffnet eine Verbindung mittels des "OpenGC" Protokolls
--props=params Öffnet eine Verbindung mittels des interactiven Property Manager (ähnlich --telnet)
--pve=params Öffnet eine Verbindung mittels des "PVE" Protokolls
--ray=params Öffnet eine Verbindung mittels des "Ray Woodworth motion chair" Protokolls
--rul=params Öffnet eine Verbindung mittels des "RUL" Protokolls
--atc610x Aktiviert das "atc610x" Interface


Siehe z.B. das Feld "Protocol" in der Gruppe "Input/Output" ind den "erweiterten FGrun-Seiten. z.B.:

    --generic=socket,out,10,localhost,16661,udp,fgcom
siehe Kapitel FGCOM

    --atlas=socket,out,1,localhost,5505,udp
siehe Kapitel Atlas



Radios

--com1=Frequenz ­­                    --com2=Frequenz
Setzt die 2 Kommunikations-­Frequenzen (für ATC, FGCOM, etc.)

--nav1=[radial:]Frequenz ­­           --nav2=[radial:]Frequenz
Setzt die 2 Navigations-­Frequenzen (für VOR oder ILS). Bei vielen Modellen kann der Autopilot nur mit “nav1” zusammenarbeiten. Achte darauf, dass ein angegebenes Radial vor der Frequenz stehen muss, z.B.: ­­nav1=249:109.50 (ist ILS EDDF 25R)

--adf=[radial:]Frequenz
Setzt die ADF-­Frequenz. Einige Flugmodelle bieten auch ein zweites ADF in einem speziellen Einstellungs-­Fenster oder zum Einstellen direkt auf dem Instrumentenbrett.

--dme=nav1|nav2|Frequenz
Sehr oft sind VOR und DME integriert in eine Station/Frequenz. Falls Dein Flugzeug dann nur eine einzige DME-­Anzeige hat, musst Du definieren von welchem NAV die Entfernungsangabe verwendet werden soll. Für vom VOR unabhängige DME's gib zusätzlich die Frequenz des DME an.


Properties

--prop:[type:]name=wert
Mit diesem Befehl kannst Du jeden Wert jeder Eigenschaft (“Property”) des FlightGear initialisieren – und das heißt Du solltest wissen was Du tust! Ein paar (unkritische) Beispiele:

--prop:/controls/gear/brake-parking=1 stellt sicher dass das Flugzeug nicht direkt nach dem Erscheinen losrollt.
--prop:/sim/traffic-manager/enabled=false Verhinder den AI/KI-Verkehr (sollte "false" sein wenn man in einem Multiplayer-Event teilnimmt!)
--prop:/sim/user/callsign=jomo Deine Benutzer-Kennung für AI-ATC
--prop:/instrumentation/comm/frequencies/selected-mhz=127.32 setzt die com1 frequency-1 auf 127.32
--prop:/engines/engine[0]/running=true Satrtet mit dem Aufruf bereits den Motor 1
--prop:/consumables/fuels/tank[0]/level­gal=10 fülle den Tank 1 mit 10 gal.
--prop:boolean:/sim[0]/ai/enabled=true
Aktiviert die AI-Modelle - muss aktiviert sein um andere Benutzer zu sehen!!



Fehler- und Test-Optionen

--failure=system
Simuliert den Ausfall eines Betriebssystems während des Fluges. Kann langweilige Flüge sehr interessant machen! Erlaubte Ausfall-Systeme sind: pitot, static, vacuum, electrical. Du kannst mehrere Systeme definieren (bzw. zum Ausfallen auffordern – aber Du weißt nie wann die sich dann dazu entschließen es zu tun!).

--enable-­fpe
Erlaube den Abbruch des Programms wenn ein “Floating Point Exception” (Gleitkomma-Fehler) auftritt.

--fgviewer
Anstatt des ganzen FlightGear-Simulator wird nur der einfache “OSG viewer” (OSG Betrachter) geladen und ausgeführt. Dies ist hilfreich beim Testen neuer Flugmodelle.

--log-­level=LEVEL
Definiert welche (und damit wie viele) Fehler protokolliert werden sollen. Erlaubte Werte sind: bulk, debug, info, warn, alert. Bei “alert” werden nur die schweren Fehler gemeldet, bei “bulk” wird alles ausgedruckt.


--trace­read=prop ­­            --trace­write=prop
Protokolliere alle Lese­ (read) und/oder alle Schreib­ (write) Zugriffe auf die angegebene Properties. Du kannst diese Option mehrfach benutzen um gleichzeitig mehrere Properties zu verfolgen.


Umwelt / Wetter

--enable-­real-­weather-­fetch ­­            --disable-­real-­weather-­fetch
Aktivire/DeAktiviere das Herunterladen und ständige Aktualisieren echter Wetterdaten. Dementsprechend werden die Wettereinstellungen im FlightGear vorgenommen/geändert. Dies macht nur Sinn wenn Du eine ständige Verbindung zum Internet hast – ansonsten siehe die nächste Option.

--metar=MetarString
Gegenüber dem Vorstehenden kannst Du hier ohne Internet eine Wetter-Meldung eingeben, die Du z.B. über Radio oder Telefon etc. bekommen hast. Diese gilt dann für den ganzen Flug. Das Format ist z.B.:
­­metar="EDDF 040728Z 29010KT 9999 CLR 19/M01 A2992"
“Frankfurt am Tag 04 (des derzeitigen Monats) um 7:28 GMT: Wind aus 290° mit 10 Knoten, Sicht > 10 km, keine Bewölkung, Temperatur 19° Taupunkt -1°, QNH 29.92”

Es können zwischen Europäischen und Amerikanischen Formaten kleine Unterschiede auftreten (z.B. km, QNH millibar/Hektopascal, u.ä.)

--ceiling=FT ASL[:Dicke FT]
Definiert eine Wolkendecke auf der angegebenen Höhe über ASL (Meereshöhe) in Fuß. Dazu kann auch die Dicke der Wolkendecke in Fuß definiert werden.

--wind=Grad@kt
"--wind=270@10" würde z.B. bedeuten: Wind aus Westen mit 10 Knoten

--turbulence=n.n
Definiert Turbulenzen zwischen 0.0 (“calm”=schwach) bis 1.0 (“severe”=sehr stark)

--random-­wind
Durch Zufallsgenerator erzeugter Wind aus unterschiedlichen Richtungen mit unterschiedlichen Stärken.

--season=param
Definiert die Jahreszeit, das heißt vereinfacht: Weiße oder grüne Landschaft! Erlaubt sind nur “summer” (Sommer = Standardeinstellung) und “winter

--visibility=meters ­­            --visibility-­miles=miles
Setzt die Angabe der Sichtweite in Metern oder Meilen. Achtung: Standard ist in Meter!



Navigationsgerät Eingaben

--wp=ID[@alt]
Definiert einen an-zufliegenden “waypoint” (Wegpunkt). “ID” können alle Navigationspunkte sein, wie z.B. Flugplatz, VOR, NDB, etc. Der optionale Zusatz “@alt” definiert eine Höhe die an dem Punkt erreicht worden sein soll. z.B.: ­­--wp=MTR@4000 heißt: „Überfliege den VOR “MTR” (Metro bei Frankfurt) auf 4000 ft Höhe”. Du kannst mehrere aufeinander folgende “waypoints” eingeben, indem Du den Befehl entsprechend oft wiederholst.

--flight­plan=[file]
Anstatt einzelne “waypoints” einzugebend, wie vorstehend beschrieben, kannst Du hier eine Datei angeben, in der diese Punkte definiert sind. Somit kannst Du Dir viele verschieden Flugpläne für verschiedene Flüge parat haben. Diese Dateien sind einfache Textdateien in der in jeder Zeile ein „WayPoint“ steht. z.B.: Vergleiche z.B. Abflug SID ROCKY4“ von KIND:
CADIT
SPI@32000
UIN
Diese Art Dateien speicherst Du am Besten direkt in das Verzeichnis „$FG_ROOT/AI/FlightPlans“ unter irgendeinem Namen, z.B. für vorstehende als „KIND-DEP.wp“.



EPILOG


The History of FlightGear

History may be a boring subject. However, from time to time there are people asking for the history of FlightGear. As a result, we’ll give a short outline:

The FlightGear project goes back to a discussion among a group of net citizens in 1996 resulting in a proposal written by David Murr who, unfortunately, dropped out of the project (as well as the net) later. The original proposal is still available from the FlightGear web site and can be found under
http://www.flightgear.org/proposal-3.0.1.
Although the names of the people and several of the details have changed over time, the spirit of that proposal has clearly been retained up to the present time.

Actual coding started in the summer of 1996 and by the end of that year essential graphics routines were completed. At that time, programming was mainly performed and coordinated by Eric Korpela from Berkeley University. Early code ran under Linux as well as under DOS, OS/2, Windows 95/NT, and Sun-OS. This was found to be quite an ambitious project as it involved, among other things, writing all the graphics routines in a system-independent way entirely from scratch.

Development slowed and finally stopped in the beginning of 1997 when Eric was completing his thesis. At this point, the project seemed to be dead and traffic on the mailing list went down to nearly nothing.

It was Curt Olson from the University of Minnesota who re-launched the project in the middle of 1997. His idea was as simple as it was powerful: Why invent the wheel a second time? There have been several free flight simulators available running on workstations under different flavors of UNIX. One of these, LaRCsim (developed by Bruce Jackson from NASA), seemed to be well suited to the approach. Curt took this one apart and re-wrote several of the routines such as to make them build as well as run on the intended target platforms. The key idea in doing so was to exploit a system-independent graphics platform: OpenGL.

In addition, a clever decision on the selection of the basic scenery data was made in the very first version. FlightGear scenery is created based on satellite data published by the U. S. Geological Survey. These terrain data are available from
http://edc.usgs.gov/geodata/
for the U.S., and
http://edcdaac.usgs.gov/gtopo30/gtopo30.html,
resp., for other countries. Those freely accessible scenery data, in conjunction with scenery building tools included with FlightGear!, are an important feature enabling anyone to create his or her own scenery. This new FlightGear code - still largely being based on the original LaRCsim code - was released in July 1997. From that moment the project gained momentum again. Here are some milestones in the more recent development history.

Scenery

Aircraft

Environment

User Interface

During development there were several code reorganization efforts. Various code subsystems were moved into packages. As a result, code is organized as follows at present:
This is by no means an exhaustive history and most likely some people who have made important contributions have been left out. Besides the above-named contributions there was a lot of work done concerning the internal structure by:
Jon S. Berndt, Oliver Delise, Christian Mayer, Curt Olson, Tony Peden, Gary R. Van Sickle, Norman Vine, and others.

A more comprehensive list of contributorscan be found in Chapter B as well as in the Thanks file provided with the code. Also, the FlightGear Website contains a detailed history worth reading of all of the
notable development milestones at
http://www.flightgear.org/News/


Those, who did the work

Did you enjoy the flight? In case you did, don’t forget those who devoted hundreds of hours to that project. All of this work is done on a voluntary basis within spare time, thus bare with the programmers in case something does not work the way you want it to. Instead, sit down and write them a kind (!) mail proposing what to change. Alternatively, you can subscribe to the FlightGear mailing lists and contribute your thoughts there. Instructions to do so can be found at
http://www.flightgear.org/mail.html.

Essentially there are two lists, one of which being mainly for the developers and the other one for end users. Besides, there is a very low-traffic list for announcements.

The following names the people who did the job (this information was essentially taken from the file Thanks accompanying the code).

Free Sounds Granted permission for the FlightGear project to use some of the sound effects from their site. Homepage under http://www.a1freesoundeffects.com/
Syd Adams Added clipping for 2D instruments, ATC volume control and created a wide variety of aircraft.
Raul Alonzo Is the author of Ssystem and provided his kind permission for using the moon texture. Parts of his code were used as a template when adding the texture. His System Homepage can be found at: http://www1.las.es/~amil/ssystem.
Michele America Contributed to the HUD code.
Michael Basler Author of Installation and Getting Started. Flight Simulation Page at http://www.geocities.com/pmb.geo/flusi.htm
Jon S. Berndt Working on a complete C++ rewrite/reimplimentation of the core FDM. Initially he is using X15 data to test his code, but once things are all in place we should be able to simulate arbitrary aircraft. Jon maintains a page dealing with Flight Dynamics at: http://jsbsim.sourceforge.net/. Special attention to X15 is paid in separate pages on this site. Besides, Jon contributed via a lot of suggestions/corrections to this Guide.
Paul Bleisch Redid the debug system so that it would be much more flexible, so it could be easily disabled for production system, and so that messages for certain subsystems could be selectively enabled. Also contributed a first stab at a config file/command line parsing system.
Jim Brennan Provided a big chunk of online space to store USA scenery for FlightGear!
Bernie Bright Many C++ style, usage, and implementation improvements, STL portability and much, much more. Added threading support and a threaded tile pager.
Stuart Buchanan Updated various parts of the manual and wrote the initial tutorial subsystem.
Bernhard H. Buckel Contributed the README.Linux. Contributed several sections to earlier versions of Installation and Getting Started.
Gene Buckle A lot of work getting FlightGear to compile with the MSVC++ compiler. Numerous hints on detailed improvements.
Ralph Carmichael Support of the project. The Public Domain Aeronautical Software web site at http://www.pdas.com/ has the PDAS CD-ROM for sale containing great programs for astronautical engineers.
Didier Chauveau Provided some initial code to parse the 30 arcsec DEM files found at: http://edcwww.cr.usgs.gov/landdaac/gtopo30/gtopo30.html.
John Check John maintains the base package CVS repository. He contributed cloud textures, wrote an excellent Joystick Howto as well as a panel Howto. Moreover, he contributed new instrument panel configurations. FlightGear page at http://www.rockfish.net/fg/.
Dave Cornish Dave created new cool runway textures plus some of our cloud textures.
Oliver Delise Started a FAQ, Documentation, Public relations. Working on adding some networking/multi user code. Founder of the FlightGear MultiPilot
Jean-Francois Doue Vector 2D, 3D, 4D and Matrix 3D and 4D inlined C++ classes. (Based on Graphics Gems IV, Ed. Paul S. Heckbert) http://www.animats.com/simpleppp/ftp/public_html/topics/developers.html.
Dave Eberly Contributed some sphere interpolation code used by Christian Mayer’s weather data base system.
Francine Evans Wrote the GPL’d tri-striper we use. http://www.cs.sunysb.edu/~stripe/
Oscar Everitt Created single engine piston engine sounds as part of an F4U package for FS98. They are pretty cool and Oscar was happy to contribute them to our little project.
Bruce Finney Contributed patches for MSVC5 compatibility.
Olaf Flebbe Improved the build system for Windows and provided pre-built dependencies.
Melchior Franz Contributed joystick hat support, a LED font, improvements of the telnet and the http interface. Notable effort in hunting memory leaks in FlightGear, SimGear, and JSBSim.
Jean-loup Gailly
Mark Adler
Authors of the zlib library. Used for on-the-fly compression and decompression routines, http://www.gzip.org/zlib/.
Mohit Garg Contributed to the manual.
Thomas Gellekum Changes and updates for compiling on FreeBSD.
Neetha Girish Contributed the changes for the xml configurable HUD.
Jeff Goeke-Smith Contributed our first autopilot (Heading Hold). Better autoconf check for external timezone/daylight variables.
Michael I. Gold Patiently answered questions on OpenGL.
Habibe Made RedHat package building changes for SimGear.
Mike Hill For allowing us to concert and use his wonderful planes, available form http://www.flightsimnetwork.com/mikehill/home.htm, for FlightGear.
Erik Hofman Major overhaul and parameterization of the sound module to allow aircraft-specific sound configuration at runtime. Contributed SGI IRIX support (including binaries) and some really great textures.
Charlie Hotchkiss Worked on improving and enhancing the HUD code. Lots of code style tips and code tweaks.
Bruce Jackson (NASA) Developed the LaRCsim code under funding by NASA which we use to provide the flight model. Bruce has patiently answered many, many questions.
Maik Justus Added helicopter support, gear/ground interaction and aerotow/winch support to the YASim FDM.
Ove Kaaven Contributed the Debian binary.
Richard Kaszeta Contributed screen buffer to ppm screen shot routine. Also helped in the early development of the "altitude hold autopilot module" by teaching Curt Olson the basics of Control Theory and helping him code and debug early versions. Curt’s BossBob Hain also contributed to that. Further details available at:
http://www.menet.umn.edu/ ̃curt/fgfs/Docs/Autopilot/AltitudeHold/AltitudeHold.html.
Rich’s Homepage is at: http://www.kaszeta.org/rich/.
Tom Knienieder Ported the audio library first to OpenBSD and IRIX and after that to Win32.
Reto Koradi Helped with setting up fog effects.
Bob Kuehne Redid the Makefile system so it is simpler and more robust.
Kyler B Laird Contributed corrections to the manual.
David Luff Contributed heavily to the IO360 piston engine model.
Sam van der Mac Contributed to The Manual by translating HTML tutorials to Latex.
Christian Mayer Working on multi-lingual conversion tools for fgfs as a demonstration of technology. Contributed code to read Microsoft Flight Simulator scenery textures. Christian is working on a completely new weather subsystem. Donated a hot air balloon to the project.
David Megginson Contributed patches to allow mouse input to control view direction yoke. Contributed financially towards hard drive space for use by the flight gear project. Updates to README.running. Working on getting fgfs and ssg to work without textures. Also added the new 2-D panel and the save/load support. Further, he developed new panel code, playing better with OpenGL, with new features. Developed the property manager and contributed to joystick support. Random ground cover objects
Cameron Moore FAQ maintainer. Reigning list administrator. Provided man pages.
Eric Mitchell Contributed some topnotch scenery textures being all original creations by him.
Anders Morken Former maintainer of European web pages.
Alan Murta Created the Generic Polygon Clipping library. http://www.cs.man.ac.uk/aig/staff/alan/software/
Phil Nelson Author of GNU dbm, a set of database routines that use extendible hashing and work similar to the standard UNIX dbm routines.
Alexei Novikov Created European Scenery. Contributed a script to turn fgfs scenery into beautifully rendered 2-D maps. Wrote a first draft of a Scenery Creation Howto.
Curt Olson Primary organization of the project. First implementation and modifications based on LaRCsim. Besides putting together all the pieces provided by others mainly concentrating on the scenery subsystem as well as the graphics stuff. Homepage at: http://www.menet.umn.edu/~curt/
Brian Paul We made use of his TR library and of course of Mesa: http://www.mesa3d.org/brianp/TR.html, http://www.mesa3d.org
Tony Peden Contributions on flight model development, including a LaRCsim based Cessna 172. Contributed to JSBSim the initial conditions code, a more complete standard atmosphere model, and other bugfixes/additions.
Robin Peel Maintains worldwide airport and runway database for FlightGear as well as X-Plane
Alex Perry Contributed code to more accurately model VSI, DG, Altitude. Suggestions for improvements of the layout of the simulator on the mailing list and help on documentation.
Friedemann Reinhard Development of an early textured instrument panel.
Petter Reinholdtsen Incorporated the GNU automake/autoconf system (with libtool). This should streamline and standardize the build process for all UNIX-like platforms. It should have little effect on IDE type environments since they don’t use the UNIX make system.
William Riley Contributed code to add ”brakes”. Also wrote a patch to support a first joystick with more than 2 axis. Did the job to create scenery based on VMap0 data.
Andy Ross Contributed a new configurable FDM called YASim (Yet Another Flight Dynamics Simulator, based on geometry information rather than aerodynamic coefficients.
Paul Schlyter Provided Durk Talsma with all the information he needed to write the astro code. Mr. Schlyter is also willing to answer astro-related questions whenever one needs to. http://www.welcome.to/pausch/
Chris Schoeneman Contributed ideas on audio support.
Phil Schubert Contributed various textures and engine modeling. http://www.zedley.com/Philip/.
Jonathan R. Shewchuk Author of the Triangle program. Triangle is used to calculate the Delauney triangulation of our irregular terrain.
Gordan Sikic Contributed a Cherokee flight model for LaRCsim. Currently is not working and needs to be debugged. Use configure --with-flight-model=cherokee to build the cherokee instead of the Cessna.
Michael Smith Contributed cockpit graphics, 3D models, logos, and other images. Project Bonanza
Martin Spott Co-Author of The Manual.
Jon Stockill Maintains a database of objects and their location to populate the worldwide scenery.
Durk Talsma Accurate Sun, Moon, and Planets. Sun changes color based on position in sky. Moon has correct phase and blends well into the sky. Planets are correctly positioned and have proper magnitude. Help with time functions, GUI, and other things. Contributed 2-D cloud layer. Website at: http://people.a2000.nl/dtals/.
UIUC Department of Aeronautical and Astronautical Engineering
Contributed modifications to LaRCsim to allow loading of aircraft parameters from a file. These modifications were made as part of an icing research project.
Those did the coding and made it all work:
Jeff Scott
Bipin Sehgal
Michael Selig
Moreover, those helped to support the effort:
Jay Thomas
Eunice Lee
Elizabeth Rendon
Sudhi Uppuluri
U. S. Geological Survey Provided geographic data used by this project. http://edc.usgs.gov/geodata/
Mark Vallevand Contributed some METAR parsing code and some win32 screen printing routines.
Gary R. Van Sickle Contributed some initial GameGLUT support and other fixes. Has done preliminary work on a binary file format. Check http://www.woodsoup.org/projs/ORKiD/fgfs.htm.
His Cygwin Tipspage might be helpful for you at: http://www.woodsoup.org/projs/ORKiD/cygwin.htm.
Norman Vine Provided more numerous URL’s to the “FlightGear Community”. Many performance optimizations throughout the code. Many contributions and much advice for the scenery generation section. Lots of Windows related contributions. Contributed wgs84 distance and course routines. Contributed a great circle route autopilot mode based on wgs84 routines. Many other GUI, HUD and autopilot contributions. Patch to allow mouse input to control view direction. Ultra hires tiled screen dumps. Contributed the initial goto airport and reset functions and the initial
http image server code
Roland Voegtli Contributed great photorealistic textures. Founder of European Scenery Project for X-Plane: http://www.g-point.com/xpcity/esp/
Carmelo Volpe Porting FlightGear to the Metro Works development environment (PC/Mac).
Darrell Walisser Contributed a large number of changes to porting FlightGear to the Metro Works development environment (PC/Mac). Finally produced the first Macintosh port. Contributed to the Mac part of Getting Started, too.
Ed Williams Contributed magnetic variation code (impliments Nima WMM 2000). We’ve also borrowed from Ed’s wonderful aviation formulary at various times as well. Website at http://williams.best.vwh.net/.
Jim Wilson Wrote a major overhaul of the viewer code to make it more flexible and modular. Contributed many small fixes and bug reports. Contributed to the PUI property browser and to the autopilot.
Jean-Claude Wippler Author of MetaKit - a portable, embeddible database with a portable data file format previously used in FlightGear. Please see the following URL for more info: http://www.equi4.com/metakit/
Woodsoup Project While FlightGear no longer uses Woodsoup servies we appreciate the support provided to our project during the time they hosted us. Once they provided computing resources and services so that the FlightGear project could have a real home. http://www.woodsoup.org/
Robert Allan Zeh Helped tremendously in figuring out the Cygnus Win32 compiler and how to link with dll’s. Without him the first run-able Win32 version of FlightGear would have been impossible.


Others
The following individuals have contributed to the scenery object database: Jon Stockill, Martin Spott, Dave Martin, Thomas Foerster, Chris Metzler, Frederic Bouvier, Melchior Franz, Roberto Inzerillo, Erik Hofman, Mike Round, Innis Cunningham, David Megginson, Stuart Buchanan, Josh Babcock, Esa Hyytia, Mircea Lutic, Jens Thoms Toerring, Mark Akermann, Torsten Dreyer, Martin C. Doege, Alexis Bory, Sebastian Bechtold, Julien Pierru, Bertrand Augras, Gerard Robin, Jakub Skibinski, Morten Oesterlund Joergensen, Carsten Vogel, Dominique Lemesre, Daniel Leygnat, Bertrand Gilot, Morten Skyt Eriksen, Alex Bamesreiter, Oliver Predelli, Georg Vollnhals, and Paul Richter.

What remains to be done

If you read (and, maybe, followed) this guide up to this point you may probably agree: FlightGear even in its present state, is not at all for the birds. It is already a flight simulator which sports even several selectable flight models, several planes with panels and even a HUD, terrain scenery, texturing, all the basic controls and weather.

Despite, FlightGear needs – and gets – further development. Except internal tweaks, there are several fields where FlightGear needs basics improvement and development. A first direction is adding airports, buildings, and more of those things bringing scenery to real life and belonging to realistic airports and cities. Another task is further implementation of the menu system, which should not be too hard with the basics being working now. A lot of options at present set via command line or even during compile time should finally make it into menu entries.

Finally, FlightGear lacks any ATC until now.

There are already people working in all of these directions. If you’re a pro-
grammer and think you can contribute, you are invited to do so.

Acknowledgements

Obviously this document could not have been written without all those contributors mentioned above making FlightGear a reality.

First, I was very glad to see Martin Spott entering the documentation effort. Martin provided not only several updates and contributions (notably in the OpenGL section) on the Linux side of the project but also several general ideas on the documentation in general.

Besides, I would like to say special thanks to Curt Olson, whose numerous scattered Readmes, Thanks, Webpages, and personal eMails were of special help to me and were freely exploited in the making of this booklet.

Next, Bernhard Buckel wrote several sections of early versions of that Guide and contributed at lot of ideas to it.

Jon S. Berndt supported me by critical proofreading of several versions of the document, pointing out inconsistences and suggesting improvements.

Moreover, I gained a lot of help and support from Norman Vine. Maybe, without Norman’s answers I would have never been able to tame different versions of the Cygwin – FlightGear couple.

We were glad, our Mac expert Darrell Walisser contributed the section on compiling under Mac OS X. In addition he submitted several Mac related hints and fixes.

Further contributions and donations on special points came from John Check, (general layout), Oliver Delise (several suggestions including notes on that chapter), Mohit Garg (OpenGL), Kyler B. Laird (corrections), Alex Perry (OpenGL), Kai Troester (compile problems), Dave Perry (joystick support), and Michael Selig (UIUC models).

Besides those whose names got lost withing the last-minute-trouble we’d like to express our gratitude to the following people for contributing valuable ‘bug fixes’ to this version of The FlightGear Manual (in random order): Cameron Moore, Melchior Franz, David Megginson, Jon Berndt, Alex Perry,, Dave Perry,, Andy Ross, Erik Hofman, and Julian Foad.