Wissen für Fortgeschrittene
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Eine B-1B startet von KNUQ, Moffet Federal, San-Jose, Kalifornien, USA
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Theorien: Warum wie!
Nachdem wir nun bewiesen haben, dass wir „fliegen“ können, wäre es
gut zu verstehen „warum wir tun was wir tun“ -- und wie wir uns
verbessern können!
Falls Du glaubst der Motor bzw. Propeller würde unsere Cessna in die
Richtung ziehen in die wir wollen, z.B. nach oben oder unten - dann
irrst Du Dich: Das funktioniert so nur bei einer Rakete - ein
Flugzeug funktioniert anders. Du hast sicher schon mal gesehen, dass
ein Flugzeug riesige Tragflächen hat - und Raketen nicht! Genau darum:
Wir brauchen die Tragflächen zum fliegen - eine Rakete nicht! Das ist
sowohl sichtbar als auch technisch/theoretisch ein riesiger Unterschied!
Ähnlich ist der Unterschied zwischen einem Auto und einem Flugzeug. Du
hast sicherlich schon gemerkt, dass z.B. zum Lenken mehr benötigt wird
als nur das Lenkrad (um damit die Vorderräder) einzuschlagen --
versuch das mal auf Eis, dann merkst Du was ich meine. Da muss noch was
anderes sein! Beim Auto ist das die Haftung/Reibung zwischen Rad und
Straße -- beim Flugzeug ist es die Haftung zwischen - na was wohl? Da
ist nix anders als Luft - also muss es wohl die Luft sein! Wir werden
gleich sehen wie das funktioniert!
Im Folgenden wollen wir hier nicht alle theoretischen Grundlagen über
das Fliegen
abhandeln – dafür gibt es sehr ausführliche Bücher und riesige
wissenschaftliche Abhandlungen (siehe
die Einleitung). Aber ein paar Grundlagen sind nötig um erklären zu
können warum Du was wann tun
solltest!
Einwirkende Kräfte
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Lass uns einmal die auf das
Flugzeug einwirkende Kräfte mit denen bei einem Auto vergleichen:
- Lift
|| Weight (Auftrieb ||
Gewicht bzw. Schwerkraft):
Das Flugzeug selbst + Zuladung + Treibstoff + Pilot + Passagiere + etc.
wiegt einiges.
- Beim Auto wird diesem Gewicht von der Straße über die
Räder entgegengewirkt – somit ist es dort relativ egal ob z.B. 2 oder 4
Personen im Auto sitzen und ob es etwas schneller oder langsamer fährt:
Die Höhe über dem Boden wird von der Straße vorgegeben!
- Bei einem
Flugzeug funktioniert dies nur auf dem Boden – zum Fliegen müssen wir
dazu eine andere „Gegenkraft“ erzeugen: den „Lift“.
Nur so lange die
Kraft des „Lift“ gleich der Kraft des „Weight“ ist kann sich das
Flugzeug auf gleicher Höhe halten - zum Steigen oder Sinken muss der
Lift variiert werden! Das ist die große Freiheit die wir haben: Wir
müssen nicht einer Straße folgen - als Pilot sind wir somit
3dimensional frei - im Auto nur 2dimensional!
- Air-Drag
|| Thrust (Luftwiderstand
|| Vortrieb):
Diese Kräfte sind mit denen am Auto durchaus vergleichbar (abgesehen
vom zusätzliche „Rollwiderstand“ des Autos). Wird der „Thrust“ stärker
dann wird das Flugzeug (wie auch das Auto) schneller und vergrößert so
den
„Drag“ bis beide Kräfte wieder gleich groß sind – und umgekehrt.
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Bewegungsachsen
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Nun lass uns sehen wie man
sich in der 3dimensionalen Welt bewegt:
- Normal
axis
(vertikale Achse): Dies ist die einzige Steuerungs-Achse die wir auch
vom Auto kennen, nämlich das Lenken nach rechts/links. Alle anderen
Achsen können beim Auto von uns nicht direkt gesteuert werden. Somit
müssen wir beim Fliegen 2 Bewegungsrichtungen mehr kontrollieren als
beim Autofahren – und deshalb meinen Piloten sie könnten mehr als die
Autofahrer und hätten zudem viel mehr Freiheiten! In wie fern das
stimmte, oder ob es vielleicht nur bei Teilgebieten stimmt, kannst Du
mit steigender Flugpraxis für Dich selbst bestimmen!
- Longitudinal
axis (Längsachse): Nach rechts oder links abzukippen ist beim
Auto eher
ungewöhnlich (zumindest gibt es dafür keine eigene Lenkung!) - beim
Fliegen wird dies ständig benötigt.
- Lateral
axis
(Querachse): Beim Auto gibt Dir der Straßenverlauf vor ob Du hoch oder
runter gehst – beim Fliegen musst Du auch dafür selbst die
Verantwortung übernehmen! Du kannst natürlich (sehr theoretisch) auch
im Flugzeug einfach mit ausgefahrenem Fahrwerk fliegen und Dich dann
von einem Berg nach „oben zwingen“ lassen – das ist aber äußerst
gesundheitsgefährdend!
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Vielleicht ist Dir aufgefallen, dass ich im Vorstehenden den
Bewegungsrichtungen keine Steuerungsorgane zugeordnet habe – obwohl in
der Skizze eine solche Zuordnung angedeutet wird. Das hab ich ganz
bewusst nicht getan – denn eine solche, stabile Zuordnung gibt es beim
Fliegen nicht! Wir werden das gleich vertiefen!
Lift
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Wir haben vorstehend schon
gelernt, dass das Weight (Gewicht)
des
Flugzeuges durch den Lift (Auftrieb)
ausgeglichen werden muss. Der
„Auftrieb“ aber wird hauptsächlich durch die unterschiedlichen
Strömungs-Geschwindigkeiten der Luft über die Oberseite der Tragfläche
im Vergleich zur Unterseite erzeugt. Siehe Dir das Profil der
Tragfläche an: Die Luftströmung oberhalb der Tragfläche hat
einen weiteren Weg zurückzulegen als unterhalb. Das bedeutet, dass die
„Luftteilchen“ sich auf eine weitere Strecke verteilen müssen → die
Luft wird dünner → was eine Sogwirkung erzeugt. Demgegenüber ist die
Luft unterhalb der Tragfläche verdichtet → erzeugt also einen
Druck. Sog und Druck wirken beide nach oben und sind gemeinsam der
„Lift“, wobei der Sog nach oben mit ~75% Anteil wesentlich mehr zum Lift beiträgt als
der Druck von unten mit nur~25%!
(Wenn Du mehr Theorie willst (sogar in
Deutsch!): http://de.wikipedia.org/wiki/Fliegen_
%28Fortbewegung%29).
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Dieses Bild erklärt auch recht anschaulich was ein "Stall" ist:
Stell Dir
vor die Tragfläche würde fast senkrecht gestellt (AoA),
dann wird klar dass es für die Luft unmöglich wird weiterhin der
Tragflächenoberseite zu folgen. Die Luftströmung reißt ab, zwischen dem
abgerissenen Luftstrom und der Tragfläche bilden sich Verwirbelungen
die keinerlei Lift erzeugen - es geht abwärts. Siehe das extra Kapitel
über diesen "Stall".
Siehe Dir auch die drei Stellungen des Aileron an: In der blauen
Stellung wird der Umweg für die obere Luftströmung noch länger, der
Lift also größer und deshalb steigt die Tragfläche -- und sinkt wenn in
der grünen Stellung. Und somit dreht sich das Flugzeug um die
Längsachse - da die "Ailerons" an beiden Tragflächen entgegengesetzt
gesteuerte werde!
Ein kleiner Nachtrag: Propeller sind nichts anderes als kleine
Tragflächen (schau Dir mal die Form an!) - und sie verhalten sich auch
genauso. Das heißt also: „Lift“ und „Thrust“ sind bei
Propellermaschinen Kräfte, die auf gleiche Art und Weise erzeugt
werden und senkrecht zum "Flügel" wirken! Der Unterschied ist:
- „Lift“
wird von der Tragfläche erzeugt, wenn sie vom „Thrust“ durch die Luft
gezogen wird
- und „Thrust“
wird vom Propeller erzeugt, der vom Motor durch die Luft gedreht wird
Abhängigkeiten
Lass
uns nun einmal anschauen was passiert wenn wir von unsere
3dimensionalen Freiheit
Gebrauch machen. Las uns mal eine Kurve fliegen und sehen was (erstmal
theoretisch) passiert:
Wie
wir es bereits während unseres "Solos"
gemacht haben starten wir mit der Benutzung der Ailerons,
und leiten damit ein Abkippen um die Longitudinal
axis ein (siehe das Bild).
Wir erkennen sofort dass "Weight" und "Lift" zwar noch gleich groß
sind, aber sich nicht mehr gegenseitig aufheben, da der "Lift" immer
senkrecht zu den Tragflächen entsteht ist er jetzt also auch gekippt -
und nur die senkrechte Komponente "L-1" wirkt noch
dem "Weight" entgegen, während die "L-2"-Komponente
uns in die Kurve zieht.
Da "L-1"
also kleiner ist als "Weight" werden wir sinken - wir
müssen dem wie üblich entgegen wirken: Also mit dem "Elevator
= Lateral
axis" die Nase heben um damit den "AoA" zu erhöhen - mit anderen
Worten wir initialisieren zusätzlich ein Steigen.
(Dosiere
dieses Steigen aber so, dass wir unsere Flughöhe nicht ändern"! Klingt
doch wunderbar paradox: Steigen - aber dabei keine Höhe gewinnen!)
Nun fangen wir an zu Kurven - und bekommen damit ein neues Problem! Du
kennst das sicherlich aus Kindertagen oder aus dem Zirkus o.ä. - oder
versuche es einmal mit ein paar Freunden: Stellt euch all nebeneinander
und fasst euch bei den Händen startet euch im Kreis zu bewegen. Du
wirst ganz schnell merken dass sich der am weitesten innen praktisch auf der Stelle dreht, der äußerste aber rennen muss!
Vergleiche das Bild: Das rechte Tragflächen-Ende wäre dem "weitesten
innen Läufer" gleichzustellen, und das linke Tragflächen-Ende dem
"äußersten Läufer"! Merkst Du was das Problem ist? Die Tragflächen
bewegen sich mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten durch die Luft und
produzieren somit unterschiedlich viel Lift:
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- Als ein Nebeneffekt wird sich die linke Tragfläche heben
und die
rechte senken - also Deine mit den Ailerons begonnene Arbeit
unterstützen. Aber Vorsicht: Diese Kraft bleibt bestehen auch wenn Du
die Ailerons wieder neutralisierst - eventuell musst Du sogar mit den
Ailerons entgegenwirken! Das ist doch wieder typisch für das Fliegen!
An dem Punkt würdest Du mit den Ailerons nach links lenken während Du
nach rechts willst! Ist doch eine verrückte Welt - dieses Fliegen!
- Der zweite Effekt aber stört uns deutlich mehr: Durch die höhere
Geschwindigkeit erhöht sich auch der "Drag",
d.h. die linke Tragfläche wird abgebremst - mit anderen Worten: Die
linke Tragfläche versucht uns nach links zu drehen, obwohl wir nach
rechts wollen. Auch hier müssen wir entgegenwirken indem wir mit dem " Rudder
= Normal
axis" (wie schon mit den "Ailerons") nach rechts lenken!
Nun
weißt Du auch warum wir bei den ersten Flugübungen die Option "--enable-auto-coordination"
benutzt haben - das macht es wirklich einfacher!
Damit haben wir jetzt alle drei Achsen ganz bewusst verändert -
nur um die Kurve zu fliegen!
Merke:
Bei jeder
Lage-Änderung sind immer alle 3 Achsen und der Lift betroffen!
Das mag Dich anfangs sehr verwirren – aber Du wirst auch ohne
Physik-Studium bald bemerken, dass das Flugzeug tatsächlich so reagiert
– und Du dem nach „Gefühl“ entgegenwirken musst. Also versuche es:
Starte neu
- aber
diesmal OHNE die Option „--enable-auto-coordination“
zu benutzen
- und versuche für bestimmte Funktionen nur ein einziges
Steuerorgan einzusetzen
- und beobachten was die anderen Achsen etc. tun!
Im Kapitel „Richtig Kurven“ werden wird das noch
verfeinern!
Die
„Flaps“
Schon bei den ersten Landungen haben wir ohne viel zu überlegen die
„Flaps“ (Landeklappen)
eingesetzt – jetzt wollen wir sehen warum:
Im linken Bild
siehst Du die Flaps im voll ausgefahren Zustand.
Im rechten
Bild
siehst Du den Schalthebel für die Flaps. Leider ist dieser meist schön versteckt hinter dem Yoke des
Co-Piloten, Du musst also evtl. den Yoke entfernen (Menü →
Cessna C172P
→ Show/Hide Yoke). Und leider gibt es keine Maus-Schaltflächen dafür.
Am Besten benutzt Du die Tastatur: Mit einem „]“ fahre die
Flaps jeweils um eine Stufe weiter aus, mit „[„ wieder ein. Dabei
beobachte, dass der rechte, größere Hebel sofort die gewünschte
Stellung der
Flaps anzeigt, während der linke, kleinere die derzeit aktuelle
Stellung
(inklusive des Transits) anzeigt.
Im Prinzip trifft auf
die Flaps alles zu was wir auch über die Ailerons gesagt haben, aber
sie werden auf beiden Seiten gleichzeitig in gleicher Richtung
ausgefahren – das heißt sie bewirken keinerlei Kipp-Funktion, sondern erhöhen den Lift - gleichzeitig aber auch den "Drag"!
- Flaps helfen Dir insbesondere bei Landungen und auch bei Starts, denn
- Du kannst mit gesetzten Flaps deutlich langsamer fliegen - wegen der gesteigerten Tragkraft des "Lift"
- Du wirst mit gesetzten Flaps deutlich langsamer fliegen - wegen der Bremswirkung des "Drag"
- zusätzlich kannst Du die Landbahn (bzw den Boden) sehr viel
besser sehen, da sich die Flugzeug-Nase und damit Dein Sichtfeld nach
unten senkt
- Aber sei vorsichtig mit der Anwendung
- wenn Du zu schnell zu viel Flaps aktivierst kann die Luftströmung die Flaps abreißen (ja - ist schon passiert!)
- wenn Du plötzlich, während Du schon nahe der Stall-Geschwindigkeit bist plötzlich
die Faps von 0 auf 100% ausfährst, wird der Bremseffekt Dich unter die
Stall-Speed bringen - und im letzten Teil eines Anfluges hast Du nicht
genügend Höhe um noch abzufangen! (Siehe das nachfolgende Kapitel über "Stalls")
Achte also darauf die Flaps immer wohl dosiert einzusetzen. Sie werden
bei Landungen immer, bei Starts von Fall zu Fall,
eingesetzt, also immer dann wenn wir besonders langsam fliegen wollen (oder müssen) oder möglichst früh abheben wollen.
Und dosiert einsetzen heißt: Wenn Du bei 100 kn die Flaps auf einen
Schlag komplett ausfährst, wird Deine Maschine eine gewaltigen Satz
nach
oben machen (und Du fliegst mit dem Kopf gegen die Windschutzscheibe -
wenn es denn kein Simulator wäre). Aber generell: Du kannst dabei sehr
schnell in eine unkontrollierbare Fluglage geraten!
Vergleiche
die weiße Ring-Markierung für die Flaps mit der grünen Ring-Markierung
für normale Geschwindigkeiten. Du solltest erkennen:
- dass Du mit Flaps deutlich langsamer fliegen kannst,
nämlich bis zu ca. 42 kn, gegenüber dem allgemeinen Minimum von 50 kn
- dass Du die Flaps aber erst unterhalb von 100 kn einsetzen
darfst! Denke ganz besonderes an dieses 100 kn Limit, denn wegen seiner
Bremswirkung benutzen Piloten die Flaps gerne, um die Geschwindigkeit
schneller zu reduzieren – und da schaut man schon mal nicht so genau
auf den Tacho!!! Also: Vorsicht!!
- Die 2te Stufe solltest Du nur unterhalb von 85 kn einsetzen
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Die Benutzung der Flaps in unserer "c172p":
- 0° für das normale
Fliegen
- 10° für Starts von sehr
kurzen Landebahnen oder während des ersten Teiles des Landeanfluges
(z.B. wie wir geübt haben im „Downwind“, wenn wir auf 80 kn reduzieren!)
- 20° während des
Sinkfluges auf die Landebahn – ab hier überwiegt der Nutzen des
Brems-Effektes deutlich den Lift-Effekt. Sei also
darauf gefasst, dass Du evtl. deutlich mehr Gas geben musst um die
Geschwindigkeit zu halten!! Aber auch wenn Du eigentlich keine weitere
Bremswirkung benötigst, solltest Du diese Stellung aus 2 Gründen
einsetzen:
- Es ist wesentlich leichter die Motorleistung im Endanflug
richtig zu dosieren, wenn die Drehzahl bereits etwas höher ist
- und
im Falle eines Motorausfalles im letzten Teil des Anfluges kannst Du
schnell die Flaps einfahren um so ganz schnell eine
Geschwindigkeits-Reserve für den letzten Teil des Anfluges (dann als
„Segelflugzeug“) zu haben!
- 30° wenn die
Geschwindigkeit vor dem Aufsetzen noch einmal reduziert werden soll
(nicht empfehlenswert bei nennenswertem Gegenwind). Wenn auch dies als
Bremse nicht reicht siehe das Kapitel über „Slip-“ und „Crab-“
Landungen im Kapitel "Der Umgang
mit dem Wind“
Kontrolliere die Stellung der Flaps regelmäßig an Hand des kleineren
Hebels oder:
- benutze „groß←“ bzw. „groß→“ um nach links/rechts direkt auf
die Flaps zu schauen – und dann wieder „groß↑“ um nach vorne zu
schauen
- oder „v“ um in der
Außenansicht die Stellung zu überprüfen -
allerdings ist es in der Sicht schwierig die tatsächliche Stufe (10° - 20° -
30°) zu erkennen!
„Stall“
und „Spin“ (Strömungsabriss)
Am Anfang dieses Kapitels haben wir gelernt, dass wir während des
Fliegens dem „Weight“ (bzw. der „Schwerkraft“) mittels des „Lift“
entgegen wirken müssen, und dass dieser „Lift“ hauptsächlich durch die
Strömung der Luft über die Oberseite der Tragfläche erzeugt wird. Wir
können (bewusst oder unbewusst) auf 2 Wegen diese Luftströmung von der
Tragflächenoberseite abreißen lassen:
- Der High-Speed
(schnelle) Stall: Du kannst Dir sicherlich
vorstellen, dass die Luft nicht mehr der Oberfläche der Tragfläche
folgen wird, wenn diese im Extremfall 90° zur Luftbewegung steht! Sie
wird dann nicht der Oberfläche folgen können – sondern sich erst später
wieder vereinigen können – somit entsteht zwischen der Tragfläche und
dem Punkt der Wiedervereinigung ein Raum mit vielen Wirbeln aber ohne
jegliche Tragkraft! Dies geschieht besonders gerne, wenn Du schnell
fliegst und die Maschine ganz abrupt nach oben reißt. Dies funktioniert
mit Jets relativ einfach – bei unsere gutmütigen c172p musst Du Dir
hierfür schon extreme Mühe geben!
- Der Low-Speed
(langsame) Stall: Ebenso musst Du mit einem Stall
rechnen, wenn Dein Flugzeug so langsam wird, dass die
Luftströme über/unter den Tragflächen nicht mehr genug Lift erzeugen -
irgendwann reicht der Lift dann nicht mehr –-> die Maschine sinkt
senkrecht weg und damit entstehen (wie bei 1) die Luftverwirbelungen
oberhalb der Tragfläche – und das war's dann!
Schön wäre es, wenn sich die Luft nach dem Absacken und einer etwas
erhöhten Geschwindigkeit sofort wieder an die Tragflächen anschmiegen
würde – aber das wird von der Verwirbelung verhindert! Du musst
nachhelfen indem Du die ganzen
Luftverwirbelungen etc. mit überhöhter Geschwindigkeit erst „wegbläst“
um dann wieder ganz vorsichtig die normale Fluglage herzustellen! Also
- erst mal mit dem Yoke (Steuerhorn) sofort in den Sturzflug steuern und
gleichzeitig Vollgas geben um deutlich Fahrt aufzunehmen
- nachdem dann
bei deutlich höherer IAS die Luftverwirbelungen „weggeschoben“ worden sind
- ganz langsam die Nase hochziehen. Mache es langsam – denn wenn Du jetzt
abrupt hochziehst reißt der Luftstrom sofort wieder ab (siehe 1) – und
Du hast dann Deinen wohlverdienten nächsten Stall!
Ist Dir aufgefallen, dass wir noch nach unten steuern können? Das
Höhenleitwerk also noch funktioniert? Tatsächlich gehört es zu den
Künsten der Flugzeugbauer sicherzustellen, dass am Höhenleitwerk die
Strömung erst bei deutlich schlechteren Bedingungen abreißt als bei den
Tragflächen!
Du meinst jetzt bestimmt: „Du hast gut reden – dazu hab ich bei der
Landung nicht genug Höhe und Zeit – ist doch Schwachsinn!“. Und Du hast
recht: Jemand der es im „Short Final“ (Endanflug) zum Stall kommen
lässt ist schwachsinnig oder betrunken oder müde oder ...oder.. Ähnlich
wie wenn Du vom Hochhaus ohne Fallschirm springst – wie soll man da
noch helfen? Aber im Flugzeug gibt es zumindest mehrere Warnungen:
- Die „Stall-Warning“ - das heißt: Kurz vor dem Abriss der
Strömung warnt eine Sirene (manchmal auch eine nette Frauenstimme) –
und dann heißt es sehr schnell, aber überlegt handeln – aber ganz bestimmt nicht
abrupt! Geschwindigkeit aufnehmen – wie auch immer! Wenn
es tatsächlich zum Abriss kommt, bedeutet dies auf jeden Fall einen
deutlichen Höhenverlust! Natürlich hörst Du die Warnung nur, wenn Du
nicht die Option "--disable-sound" (Lautsprecher ausschalten) benutzt. In der Wirklichkeit kann
man diese Warnung nicht abschalten - im Simulator doch!
- Du merkst auch im Simulator deutlich, dass die Steuerung sehr
"schwammig" wird (falls Du nicht zu denen gehörst die alles von George (Autopilot) erledigen lassen!)
- Und Du solltest unbedingt die Stall-Speed Deines Modells kennen (d.h.
austesten!)
Eigentlich ist ein Stall absolut ungefährlich – wenn man hoch genug
ist und weiß was man tut! Diesen Flugzustand zu üben gehört deshalb zum
Basisprogramm einer jeden Piloten-Ausbildung! Lass es uns versuchen:
- Bringe die Maschine auf eine gute Höhe, sagen wir ca. 2000 ft
über Grund.
- Trimme sie auf einen stabilen Geradeausflug
- Reduziere nun die RPM und halten die Maschine mittels des
Höhenruders auf Höhe (Finger weg vom Trimmen!)
- Reduziere weiter bis der Warnton ertönt – registriere den und
mach weiter -- genau die
Höhe halten während die Geschwindigkeit weiter zurückgeht.
- Im
wirklichen Leben würdest Du jetzt merken, dass die Steuerung
„butterweich“ wird und wenig Reaktion zeigt! Aber auch im Simulator
merkst Du eine deutliche Änderung des Verhaltens bei der Steuerung -
versuche Dir dieses abscheulich schwammige Fluggefühl einzuprägen
- Reduziere weiter bis plötzlich die Nase weg-sackt, dann
- Nase runter und Vollgas
- und GANZ VORSICHTIG wieder hochziehen
- die Stall-Geschwindigkeit unser Cessna ist zwischen 45-50 kn -
und der normale Steigflug bei ~70 kn - somit würde ich bei etwas über
70 kn anfangen LANGSAM hochzuziehen!
Übe dies ruhig ein paar Mal und versuche herauszufinden wie Du den
Punkt erkennen kannst, an dem die Maschine "stallen" wird! Wenn Du das
im Gefühl hast, kannst Du ein Menge unnötiger Abstürze vermeiden!
Übe dies dann auch mit Flaps in unterschiedlichen Stellungen!
Und merke Dir die Geschwindigkeiten bei denen der Stall auftritt -
bleibe bei einer Landung oberhalb dieser Geschwindigkeit - aber
erinnere Dich: Zur perfekten Landung gehört der Stall: 1 cm über der
Landebahn, nicht früher! Also schwebe dicht über dem Boden und reduziere
die Geschwindigkeit bis zum Stall!
Der Spin
ist übrigens nichts anderes als „ein Stall über eine Tragfläche“.
Erinnere Dich: Wir hatten weiter oben erklärt dass sich in der Kurve
die außen-liegende Tragfläche schneller bewegt als die innen liegende –
das heißt der Auftrieb an der inneren ist bereits reduziert und wird
bei Stall-Gefahr als erstes keinen Auftrieb mehr erzeugen! Wenn Du also
z.B. im Endanflug schon „Stall-gefährdet“ bist und dann noch ganz
schnell die Richtung korrigierst um die Landbahn zu erwischen, dann
stehen die Chancen gut jetzt über die innere Tragfläche zu „Stallen“
und damit dann wunderbar zu „Spinnen“. Das Mittel dagegen ist ähnlich
wie beim Stall (Nase runter und
Vollgas) – aber hier musst Du
zusätzlich zuerst
aus der Drehbewegung heraus:
Also zuerst ganz kräftig
in die Pedale des Seitenruders treten und hoffen dass dort die Strömung
noch nicht abgerissen ist und somit die Drehbewegung aufhört! Aber
aufpassen, dass Du dann nicht direkt in einen „Gegen-Spin“ gerätst! Das
Zauberwort heißt: "Kräftig - aber wohl dosiert"! Was das
bedeutet? ÜBEN !
Du kannst auch dies wunderbar üben, wenn Du wie oben einen Stall
einleitest, und kurz bevor die Nase absackt eine starke Kurve
einleitest. Viel Spaß beim Karussell fahren!
Mach es Dir zur
Gewohnheit, gerade diese Stall-Übungen mit jedem Modell in großer Höhe
durchzuspielen BEVOR Du damit die erste Landung versuchst! Auf diese
Weise erfährst Du dann auch auf einfachste Art und Weise wie hoch Deine
Minimum-Geschwindigkeit sein muss: Im Anflug, im Endanflug, und beim
Aufsetzen! Natürlich steht das auch in den Büchern – die man unbedingt
vor dem Start auswendig lernen muss – aber manchmal sind die eben
gerade nicht greifbar! Trotzdem:
Du musst unbedingt die
Stall-IAS aller Modelle kennen, die Du fliegst -- bevor Du landest!!
Und sei Dir bewusst: Um so schneller ein Flugzeug fliegen kann - um so schlechter sind seine Stall-Eigenschaften!
Wenn Du noch mehr über "Stalls & Co" wissen willst empfehle ich:
http://de.wikipedia.org/wiki/Str%C3%B6mungsabriss
Standard Prozeduren
Die
folgenden Prozeduren sind auf die C172p maßgeschneidert! Sie gelten
aber grundsätzlich für ALLE Flug-Modell - mit leichten Abweichungen bei
den detaillierten Ausführungen je nach Flugzeugtyp (Prop, Jet, Heli,
Amphibien, Luftschiff, etc.). Auch die Intention des Entwicklers macht
einen deutlichen Unterschied, d.h. wurde das Modell für eine ganz
einfache Handhabung entwickelt - oder für eine möglichst
wirklichkeitsgetreue Funktion! Oder auch: Soll es ein hoch-sensibles Rennpferd sein - oder doch lieber ein braver Ackergaul?
Triebwerks-Kontrolle
Flugzeuge werden mit den Zielen Einfachheit, Zuverlässigkeit, und
Leistungsfähigkeit entwickelt. Anstatt modernster elektronischer Zünd-
und Einspritz-Systeme wie in modernen Autos, findest Du im Flugzeug
noch immer die alten Technologien die auch ohne Batterie etc.
funktionieren!! Du wirst das zu schätzen wissen, wenn Du Dir vorstellst
Du säßest bei einem kompletten Stromausfall im Flugzeug! Beim Auto hat
das wahrscheinlich jeder schon mal problemlos überlebt – aber im
Flugzeug? Das könnte einen wirklich bleibenden Eindruck hinterlassenen!
Als
Autofahrer weißt Du wahrscheinlich, dass in einem Motor das
Benzin-Luftgemisch mittels eines Zündpunkts gezündet wird. In modernen
Autos geschieht dies durch eine „elektronische Zündung“. Flugzeuge
benutzen dafür die etwas altertümlichen (aber dafür sehr viel
zuverlässigere!) Magnetos (Zündmagnet). Und davon hat jeder Flugzeug-Motor
immer
2 – die ständig parallel arbeiten! Da immer alle beide parallel
arbeiten – fällt es kaum auf wenn einer der beiden ausfällt – aber wenn
dann der zweite auch noch ausfällt bleibt dies bestimmt nicht unbemerkt
– dann ist es aber auch schon zu spät – und moderne Flugzeuge sind absolut
schlechte Segelflieger – und der Pilot musste dies zwar während der
Schulung mal üben, aber danach wohl kaum noch einmal! Also wird vor
jedem Start immer getestet, dass beide Magnetos in
Ordnung sind.
Denn schon der
Ausfall eines Magnetos ist
sehr selten – dass beide gleichzeitig ausfallen hat man kaum jemals
gehört!
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Du findest die Steuerung für den
Motor und den Magnetos unten links im Instrumenten Brett. Für die
c172p gibt es zwei unterschiedlich aussehende Startschalter:
- Den modernen Stil mit Schlüssel, wie in einem Auto. Dieser
wird in dem 3D-Modell verwendet.
- Den alten Stil mit einem Schalter - dieser wird in dem
2D-Modell verwendet.
Du kannst mit "P"
oder "Menü » view
» Display Options » Show 2D panel" zwischen 2D und 3D umschalten!
Im 3D-Modell kannst Du mit "x"/"X" zoomen, oder
mit dem Maus-Rad im "View"-Mode" (2 mal rechter Maus-Klick).
Mit "Strg x" kannst immer zur Standard-Sicht zurückkehren.
Du schaltest in die verschiedenen Stellungen mit "{"/"}" oder mit
Maus-Klicks auf die "Hotspots" (denke an "Strg c"). In
Stellung "R" ist nur der rechte Magneto aktiv - in Stellung "L" der
linke, in Stellung "B" sind beide aktiv. Während eines normalen
Fluges müssen beide Magnetos aktive sein!
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Starten des Motors
Du kannst die Cessna auf "realistische" Weise oder durch "unrealistische
Abkürzungen" starten. Lass uns beides ansehen:
(Du
kannst mit "menu »
Cessna c172p » Show/Hide Yoke" den Yoke entfernen um die
Schalter und Regler einfacher bedienen zu können.)
- Starten auf
"realistische Weise":
- Schalte den "Fuel
Selector" auf both (beide). (Dieser Schalter ist bei dem
neuen Cessna-Modell auf der Mittelkonsole unterhalb des Trimmrades!)
- Überprüfe den Start-Schalter:
Er soll auf "OFF" stehen. (Falls nicht schalte ihn mit
mehreren "{"
oder Maus-Klicks auf "Off".)
- Drücke den "Carburator"-Hebel
voll ein (mit Mausrad)
- Drücke den "Mixture"-Hebel
voll ein (mit Mausrad)
- Ziehe den "Throttel" voll
raus und rücke ihn dann wieder etwa 5 mm ein (mit Mausrad)
- 3 mal "}"
oder Maus-Klicks in den mittleren (oder linken Hotspot) schaltet auf "Both"
- Starte
- für 2D: noch einmal "}"
- für 3D: "s"
oder Maus-Klick auf den rechten Hotspott
- Der Motor sollte starten und sich auf etwa 500 RPM einpendeln
und der "Attitude Indicator" richtet sich horizontal aus
- Als guter Pilot überprüfen wir nun noch dass beide Magnetos OK
sind:
- Drücke den Throttel ein bis die RPM 15 (bzw 1500) anzeigt.
- Schalte den die Magnetos auf "L" und beobachte
die RPM: Du solltest eine kleine Reduzierung bemerken - falls der Motor
komplett aus geht --> rufe den Mechaniker: Startverbot!
- Falls das OK war, mach das gleiche mit dem"R" --> und
wieder: Startverbot wenn das nicht funktioniert!
- Schalte auf "B" --> Die anfängliche RPM sollte sich wieder
einstellen!
- Zum Schluss montiere wieder den Yoke, falls Du ihn entfernt
hattest (Du
könntest (im Simulator) auch ohne fliegen -- aber das sieht einfach blöd aus!)
- Falls du später einmal mehrere Triebwerke hast, musst Du diese
Start-Prozedur nacheinander für jedes einzelne durchgehen! Selektiere das
jeweilige Triebwerk das Du testen willst mittels:
- "!" um das Triebwerk Nr. 1 auszuwählen
- "@" um das Triebwerk Nr. 2 auszuwählen
- "#" um das Triebwerk Nr. 3 auszuwählen
- "$" um das Triebwerk Nr. 4 auszuwählen
Du kannst auch mehrere gleichzeitig skelettieren, z.B. durch tippen von: "!$" (1+4)
- "~"
um alle Triebwerke wieder parallel zu schalten!
- Starten mittels der "unrealistischen Abkürzung":
Ich gebe ja zu - warum den ganzen Aufwand in der ersten Methode wenn es
doch so einfach geht! Nun ich gehe davon aus, dass Du die erste Methode
nur sehr selten benutzen wirst - falls Du kein wirklicher
"Simmer" bist
oder werden willst. Im übrigen zeigt Dir dies, dass Du bei
verschiedenen Modellen durchaus damit rechnen musst eine solche
Prozedur benutzen zu müssen (erinnere Dich: Realitätsnahe Entwicklung für die Simulation!).
Den Motor ausschalten:
Als echter "Simmer" wirst du natürlich nicht einfach den FlightGear
beenden oder sogar einfach den PC ausschalten! Du hast
selbstverständlich genügend Respekt vor Deiner Cessna um sie ordentlich auszuschalten:
- Ziehe den Throttle komplett heraus, das heißt der Motor läuft
weiter im Leerlauf
- Ziehe den Mixture komplett heraus, das stoppt den Motor, denn nur
mit Luft läuft kein Motor. Auf diese Weise verhinderst Du auch ein etwaiges
"Nachdieseln". Und außerdem sammeln sich dann im Motor keine
Verunreinigungen an!
- Zum Schluss schalte die Magnetos auf "Off",
Throttle
(Gashebel)
Du hast nun
schon öfter die Motorleistung verändert indem Du den „Throttle“
verstellt hast, entweder:
- Mausrad drehen wenn die „Maus“ über dem Throttle ist
- „Maus+“ bei gedrückter mittlerer Taste vor/zurück
- Tastatur „Bild▲“ / „Bild▼“
Du solltest Dir aber bewusst sein, dass dies nicht nur die Menge des
Treibstoffs ändert – sondern das dazu auch eine variable Menge von Luft
gehört. Nur das korrekte Mischungsverhältnis von Luft und Treibstoff
bewirkt die kontrollierte Explosion im Zylinder, durch die der
Propeller angetrieben wird. Dieses Mischungsverhältnis ist sehr
kritisch und wird insbesondere durch die nun folgende „Mixture“ beeinflusst. |
Mixture
(Mischung)
Wie schon
gesagt ist das Mischungsverhältnis Treibstoff zu Luft sehr
kritisch für die Leistungsfähigkeit des Motors. Mit dem vorstehend
beschriebenen Throttle wird zwar der Luftanteil automatisch der
Treibstoffmenge angepasst – aber unter bestimmten Bedingungen
wollen/müssen wir von der automatischen Mischung abweichen. Dazu
benutzen wir den „Mixture“ - der im Bild links noch vom letzten
Ausschalten des Triebwerks herausgezogen ist!
Mittels „m“ schiebst Du den
Mixture hinein – mit „M“ ziehst
Du ihn
wieder heraus. Du kannst auch mit dem Mausrad über dem Mixture-Knopf
rotieren.
Wenn der Mixture voll hinein-geschoben ist, wird der Luftanteil
reduziert – wir sprechen dann von einem „rich“ („reich“
an Treibstoff)
oder "fettem" Mischungsverhältnis. Wenn der Griff voll herausgezogen
ist
wird der Luftanteil erhöht – wir sprechen dann von einem „lean“
(mageren) Gemisch. Wie üblich liegt der richtige Wert irgendwo zwischen
den beiden Extremen! In geringen Höhen ist der Mixture fast komplett
hinein-geschoben (also „rich“ mit viel Treibstoffanteil).
Insbesondere zum Starten des Motors, beim Takeoff (Abheben, Starten),
und beim Landen willst Du definitiv eine „rich“ Mixture (voll
hinein-geschoben) – denn mit viel Treibstoff startet der Motor einfacher
und läuft in geringer Höhe (ca. unterhalb 5000 ft) auch etwas
zuverlässiger. Nachteile sind allerdings:
- Es wird nicht der gesamte Treibstoffanteil verbrannt –
einiges geht ganz einfach durch den Auspuff in die Umwelt – und
verschmutzt diese noch zusätzlich!
- Es reduziert die Motorleistung
- Und es reduziert die Lebensdauer des Motors, da sich im
Motor NICHT verbrannte Reste ablagern.
|
Versuche Folgendes: Starte und steige gleichmäßig mit
2500 RPM und voll eingeschobenem Mixture. Sobald Du in einem stabilen
Steigflug bist, ziehe den Mixture vorsichtig ein bisschen heraus und
beobachten die RPM-Anzeige:
- Anfangs wird die RPM sofort reduziert, wenn Du den Mixture etwas
herausziehen – schiebe ihn dann wieder voll hinein
- Bei etwa 4000 ft, wirst du feststellen, dass die RPM nicht sofort
zurückgeht – Du also erst etwas mehr ziehen musst
- Bei
etwa 5000 ft wirst Du anfangs eine deutliche Steigerung der RPM sehen,
die sich bei weiterem Ziehen allerdings wieder reduziert.
- Bei etwa 7000 ft wird der Motor ohne Mixture anfangen zu stottern
und kaum noch Leistung abgeben (oder sogar direkt ausgehen!)
Die Erklärung ist einfach: Mit steigender Höhe wird die Luft dünner –
das Luft/Treibstoffgemisch wird also „rich“ (zu viel Treibstoff im
Vergleich zum Sauerstoff!) - und ohne Sauerstoff explodiert/verbrennt
auch der beste Treibstoff nicht.
Die ideale Einstellung ist aber nicht der höchste Wert der RPM –
sondern leicht davor! Also ziehe den Mixture bis die RPM nach einer
anfänglichen Steigerung wieder zurückgeht – dann drücke ihn vorsichtig
wieder
hinein bis Du gerade wieder über den maximalen RPM-Wert hinweg bist –
also ein kleines bisschen nach der Überschreitung dieses Spitzenwertes! Das
ist die ideale Einstellung. Und wie Du gesehen hast, ändert sich dieser
„Spitzenwert“ ständig – Du musst also ab einer bestimmten Höhe ständig
nachregeln. Versuche einmal die Dienstgipfelhöhe der C172p von etwas
über 12.000
ft zu erreichen!
Mit dem Mixture können wir also Sprit sparen und dabei sogar die
Leistung steigern, somit also für weniger Geld weiter fliegen und dabei
sogar
die Umwelt schonen. Allerdings solltest Du die Stellung des Mixture
ständig kontrollieren:
- Wenn Du in großer Höhe vergessen hast den Mixture zu ziehen –
wird die
Leistung irgendwann so weit zurückgehen, dass Du wieder den geliebten
Stall üben musst – allerdings diesmal in großer Höhe – also nicht ganz
so gefährlich!
- Dies
ist ein beliebter Anfänger-Fehler:
- nach dem Start dem Autopiloten das
Steigen überlassen
- der aber kümmert sich nicht um das "Mixture" --
also ist der "Stall" vorprogrammiert (falls Du nicht von Zeit zu Zeit
den Mixture manuell regulierst!)
- Umgekehrt, wenn Du beim Fliegen (in nennenswerte Höhe) alles
richtig
gemacht hast, aber dann beim Sinken vergessen hast den Mixtur wieder
einzuschieben, dann bekommst Du irgendwann ein Gemisch mit viel Luft
und .. NIX. Nur Luft verbrennt aber auch nicht sehr gut!! Also egal was
Du vorher gemacht hast, gewöhne Dich daran: Vor jeder Landung den
Mixture voll hineinschieben!!
Die „falsche“ RPM
Wir haben uns bisher auf die RPM verlassen, wenn wir eine bestimmte
Leistung einstellen wollten. Dies ist nur bedingt anwendbar, denn
tatsächlich hängt die RPM nicht nur von der Motorleistung ab sondern
auch von der Geschwindigkeit.
Las uns das beweisen:
- Steige auf und trimme die Maschine für einen normalen
Geradeausflug. Dann versuche Folgendes ohne Throttle oder
Mixture zu ändern:
- drücke
den Yoke (Steuersäule) leicht nach vorne: Das Flugzeug wird sinken, die
Geschwindigkeit
und die RPM wird steig (obwohl die eingestellte
Motorleistung gleich bleibt!)
- ziehe den Yoke (Steuersäule)
leicht nach hinten: Das Flugzeug wird steigen, die Geschwindigkeit und
die RPM wird reduziert (obwohl die eingestellte Motorleistung
gleich
bleibt!)
Also verlasse Dich nie auf eine bestimmte verfügbare Leistung bei einer
bestimmten RPM. Du solltest vorbestimmte Werte für die RPM nur
einstellen, wenn die Maschine in einem gleichmäßigen Flugzustand ist.
Ansonsten gib nur Änderungen ein! Z.B. „reduziere die derzeitige RPM um
100 um zu sinken“ etc. – aber NICHT: „Sinken mit 2400 RPM“! Und dann überprüfe von Zeit zu Zeit ob sich die RPM verändert hat!
Starten
Auch bei der „Simulation“ eines Startes solltest Du die folgenden
Regeln beachten:
- Bevor Du losrollst:
- Setze den Höhenmesser
auf die Höhe des Flughafens (z.B. KOAK=9
ft, KSFO=13 ft, EDDF=364 ft, etc.)
- Gleiche den Gyro-Kompass mit dem
magnetischen Kompass ab
- Überprüfe ob das Trimmrad auf
„Take Off“ steht (siehe die
Markierung links neben dem großen Trimmrad auf der Mittelkonsole)
- Schalte den Tankschalter auf
both (im neuesten Modell auf der Mittelkonsole unterhalb des
Trimmrades!)
- Start-Freigabe:
- Mixture
ganz rein-schieben, voll fett
- Tank-Schalter
auf "Both" ?
- Höhenmesser
auf Höhe des Flugplatzes ?
- Heading-Indicator
gleich magnetischer Kompass, rote Markierung auf Richtung der Landbahn ?
- Trimm
auf Take-Off ?
- Schalte das „Landing-Light“
ein
- Take off
- Feststellbremse
lösen ("B")
- Wenn
Du mit der Maus startest, aktiviere die „Maus↔“ und halten die linke
Maustaste gedrückt um während des Rollens mit dem Rudder/Bugrad zu
steuern.
- Gib Vollgas
(„Bild▲“) bis der Throttle am Anschlag ist
- Halte die Mitte der Rollbahn mittels leichter seitlicher
Bewegungen mit der Maus (linke Taste gedrückt!)
- Bei 45 kn
ziehe den Yoke langsam an Dich heran, so dass das
Bugrad abhebt.
- Bei 55 kn
hebe von der Startbahn ab, fliege dann aber erst einmal horizontal
(bzw. nur ganz leichtes Steigen!)
- Das Wichtigste ist nun erst einmal die Geschwindigkeit zu
erhöhen
- Steuere nur ganz flache Korrekturen
- Lass die linke Maustaste los – Du steuerst nun primär mit den
Ailerons! Aber sachte!!
- Ab 70 kn
reguliere die Geschwindigkeit zwischen 70 und 80 kn indem Du steiler
oder flacher steigst
- Halte den Throttel auf Maximum (voll eingedrückt)
- Halte die
Richtung der Startbahn bei
- auf "kontrollierten" Flughäfen warte bis ATC Dir eine andere
Richtung zuweist
- auf "nicht kontrollierten" Flugplätzen
- mindestens bis auf eine Höhe von 500 ft
- bevor Du über irgendwelche Gebäude fliegst musst Du
mindestens eine Höhe von 1000 ft haben
- Steige auf Deine Reisehöhe und
gehe dann in den Horizontalflug
über (wie schon in den vorstehenden Kapiteln oft geübt)
- Setze Deine RPM (plus
Throttle und Mixture) wie gewünscht –
aber bleibe nicht auf Vollgas.
Richtung halten
Schon während unserer ersten Platzrunden haben wir gelernt, dass es
wichtig ist bestimmte Richtungen einzuhalten um zu wissen wo man ist.
Und da wir als Nächstes in unbekannte Gefilde fliegen wollen, wird es
um so wichtiger eine bestimmte Richtung einhalten zu können. Lass uns
also die diesbezüglichen Techniken etwas näher anschauen.
Grundsätzlich haben wir 4 Möglichkeiten unsere Richtung zu bestimmen
bzw. einzuhalten:
- Mittels Blick durch das Fenster:
Wir haben schon bei unserem ersten Solo
gelernt, dass sich insbesondere (bekannte!) Landmarken bestens dazu
eignen uns den Weg zu zeigen, z.B.:
- entlang von Küstenlinien oder Wasserläufen (z.B. „Oakland Inner
Harbor“)
- hin zu einem besonderen Taleinschnitt in einem Gebirgszug,
- entlang von dominanten Straßen und Wasserläufen und
Eisenbahnlinien, oder deren
Kreuzungen
- dominante Bauwerke wie Brücken, Türme, etc.
An Deinem Heimat-Flughafen wirst Du
sehr schnell lernen Dich an solchen Landmarken zu orientieren – aber
auch für Überlandflüge in fremdes Gebiet kann man sich
mittels Straßenkarten, Atlanten, MPmap, etc. vorab über solch
hervorstechenden Marken informieren und dann beim Fliegen danach
Ausschau halten. Und auch wenn die Darstellung der Landschaften im
FlightGear nicht ganz so ist wie auf einem Hochglanzphoto – mit etwas
Phantasie funktioniert es! Also mache die Augen auf und lerne diese zu
bewegen:
- benutze die Umschalttaste (Großschreibung!) und die Cursor-Tasten „←↑→↓“ um in die 4 Hauptrichtungen (N,O,S,W) zu
schauen
- benutze die Umschalttaste und das NumPad
(1-9) zum Schauen in die 8
Hauptrichtungen (N,NO,O,SO,S,SW,W,NW)
- oder benutze die „Maus↔“ um fließend in alle
Richtungen, plus rauf und runter etc. zu schauen
- und
vergesse auch nicht das Einmalige des Simulators: Du kannst jederzeit
mit „v“ die enge Kanzel
verlassen und Dir alles von einer „höheren
Warte“ aus ansehen!
- Der Magnet-Kompass:
Dies
ist die älteste und (ähnlich wie bei Magentos!) zuverlässigste
Richtungsangabe, da er nur aus einfachen, mechanischen Teilen besteht .
Du findest ihn auch heute noch praktisch in jedem Flugzeug. Allerdings
hat er einen schwerwiegenden Nachteil: Er kann nur korrekt abgelesen
werden, wenn das Flugzeug über eine gewisse Zeit ganz ruhig liegt,
ansonsten schaukelt er so stark, dass ein Ablesen nur ein Schätzen ist.
Zudem zeigt er auch bei konstanter Schräglage falsche Werte an
(Parallaxenfehler). Außerdem musst Du wissen, dass er immer auf den
Magnetischen Nordpol zeigt – der eben nicht am wirklichen
(kartographisch) Nordpol liegt. Je nachdem wo Du fliegst zeigt er also
eine mehr oder weniger deutlich Abweichung zu der auf einer Karte
ersichtlichen Nord-Richtung! Für zusätzliche
Informationen siehe:
http://de.wikipedia.org/wiki/Kompass
- Mittels Gyro-Kompass (Kreiselkompass):
Oft auch
einfach „Gyro“ genannt. Dies ist ein recht komplexes Gerät mit
vielen Kreiseln und bewegten Achsen etc., die leider (minimale)
Reibungsverluste erzeugen und dadurch mit der Zeit ein Abdriften der
Anzeige verursachen. Somit muss dieser Gyro immer wieder mal mit dem
magnetischen Kompass in Übereinstimmung gebracht werden - und somit
zeigt auch er standardmäßig zum magnetischen Nordpol! Dabei ist die
Anzeige aber sehr stabil und immer gut ablesbar!
Mache es Dir zur Gewohnheit den Gyro immer vor dem Start und ganz
besonders auch vor der Landung zu überprüfen – und am Besten immer
dann, wenn Du gerade mal in einer ruhigen Fluglage bist. Hierzu benutzt
Du den schwarzen Einstellknopf links unten. Mit dem rechten, rot
markierten Knopf stellst Du mittels des roten Markers über der Windrose
Deinen gewünschten Kurs ein – wie wir es ja schon oft gemacht haben.
Wie wir später lernen werden benutzt auch der Autopilot diese
Einstellung des roten Markers, um zu wissen in welche Richtung Du
willst! |
- Mittels Radio-Navigation:
Im Kapitel "
IFR
Cross Country"
werden wir lernen, wie man mit Radios navigiert. Aber ähnlich wie mit
dem Autopiloten: Du solltest erst OHNE RADIO navigieren können, bevor
Du der Technik eine teilweise Kontrolle erlaubst!
Verantwortlich ist
immer der menschliche Pilot -- niemals der AP!
Trimmen
Die
Wichtigkeit des Trimmens erkennst Du schon an dem geradezu riesigen
Rad, das dafür verwendet wird: Siehe auf der Mittelkonsole unterhalb
des Throttle!
Leider ist es dort meist unterhalb der Bildschirmunterkante versteckt.
Man muss also erst den Bildschirmausschnitt ändern um die Trimmung mit
dem
Mausrad verstellen zu können. Während des Fluges empfehle ich deshalb
dazu die Tasten „Pos1“ und „Ende“, entweder auf dem Ziffernblock oder
links davon im Funktionsblock, zu benutzen. (Allerdings lässt sich die Trimmung mit dem Maus-Rad über dem großen Trimm-Rad deutlich sensiblere einstellen!)
- Sei Dir immer bewusst, dass die Trimm-Einstellungen aktive bleiben
bis Du sie bewusst zurückdrehst! Die
Trimmung wird zwar vom Höhenruder überschrieben, aber nicht
zurückgestellt! Wahrscheinlich wird Dir das erst so richtig bewusst
werden, wenn Du eine Landung gemacht hast für die Du (oder der
Autopilot!) den Gleitflug per Trimm eingestellt hast! Wenn Du dann
wieder startest passieren evtl. schreckliche Sachen: Zumeist hebt das
Flugzeug dann ab, obwohl Du das noch gar nicht willst – und/oder der
Steigflug ist viel zu steil - und bevor Du merkst was los ist bist Du
längst abgestürzt! Überzeuge Dich also vor jedem Start davon, dass die
Trimmung auf „Take Off“ steht – siehe die Markierung in der Mitte neben
dem Rad!
- Ohne entsprechende Trimmung wird auch der schönste
Langstreckenflug zur Schwerstarbeit, da Du ständig das Höhenruder
halten oder korrigieren musst! Ein paar kleine Änderungen am Trimm
können Dir dann einige Freizeit verschaffen! Übrigens arbeitet der
Autopilot beim Höhe halten ausschließlich mit dem Trimm und niemals mit
dem Höhenruder. Wenn Du Dir einen Gefallen tun willst trimme das
Flugzeug grob und übergebe es erst dann dem Autopiloten – wenn Du ein
völlig falsch getrimmtes Flugzeug an den Autopiloten übergibst kann es
passieren, dass Du längst am Boden zerschellt bist bevor der Autopilot
die richtige Trimmung gefunden hat! Auf jeden Fall werden Dir einige
Passagiere sehr dankbar dafür sein, wenn Du solche Scherze unterlässt
(und der arme ATC und die Rettungsmannschaften auch!).
Kurven
Im vorstehenden haben wir gelernt, das wir es uns bisher sehr, sehr
einfach gemacht haben, indem wir die Option „--enable-auto-coordination“
benutzt haben. Nachdem wir nun wissen warum wir das gemacht haben,
versuchen wir es ohne diesem Hilfsmittel.
Also starte (ohne „--enable-auto-coordination“)
und bringe uns auf einen normal aus-getrimmten Flug, sagen wir Minimum
1000 ft über dem Boden. Dann setze Dir den roten Marker im Gyro-Kompass
auf die Richtung in die wir nach der Kurve fliegen wollen – wir wollen
eine 360° Kurve fliegen, das heißt wir stellen den Marker genau in die
Richtung in die wir gerade Fliegen (also ganz oben im Gyro). Somit hast
Du das Ziel immer genau vor Augen und musst nicht ständig überlegen
wie weit noch etc. etc.. Wir wollen etwa folgendes Bild erhalten:
Die
beiden wichtigsten Instrumente sind nun der „Gyro-Horizon“
(„künstlicher Horizont“, das braun/blaue Instrument) und der „Attitude Indicator“
(„Fluglage-Anzeige“, schräg links darunter, mit der Wasserwaage).
Der vielseitige „Gyro-Horizon“ zeigt uns schematisiert und messbar das
gleiche wie die Sicht nach außen. Damit ist er meist das wichtigste
Instrument – ganz besonders bei IFR-Bedingungen (oder wenn Du Dich aus
Versehen in die Wolken verirrst!):
- Die Linie zwischen braun/blau repräsentiert den Horizont –
vergleiche dazu den echten Horizont. Genau in der Mitte des künstlichen
Horizonts siehst Du einen kleinen Punkt – dieser repräsentiert die
Nase des Flugzeuges, die insbesondere auch nun in der Kurve genau auf
dem Horizont bleiben soll(te)! Links und rechts davon siehst Du zwei
waagerechte Striche – diese stellen die Tragflächen dar. Wenn im
Geradeausflug der künstliche Horizont nicht mit dem Punkt und den
angedeuteten Tragflächen auf einer Höhe ist, justiere dies mit der
kleinen Stellschraube in der Mitte. (Erinnere Dich: Der rechte Knopf
ist dazu da, die Kreisel in dem Gerät zu schützen, wenn es mal ganz
böse Turbulenzen gibt!)
- Im oberen Teil des Gyro wird die Schräglage in Grad
angezeigt: Von der Mitte nach jeder Seite bis zum Horizont sind es 90°.
Diese sind mit 3 größeren Skalen-Markierungen zu je 30° aufgeteilt. Und
der erste Abschnitt, als der am meisten benötigte, noch einmal in 3
Teilstriche, also je 10°. Entsprechend unseres jetzigen Schüler-Status
sollten wir uns erst einmal mit 10° bis 20° bescheiden.
Dies
entspricht einem "Standard Turn", d.h. wir benötigen immer genau 2 Min,
egal wie schnell wir fliegen und oder mit welchem Flugzeug. Siehe
nachfolgend auch die "Procedure-Turns" - und: Wir haben das schon geübt
und bewiesen im "Ersten Solo" bei den ersten Kurven!
|
Lass uns nun versuchen in etwa unseren Bildschirm der vorstehenden
Grafik anzupassen:
- Leite die Links-Kurve mit den Ailerons ein: Yoke nach links
bis der Turn-Indicator auf der ersten Markierung ist - halte diese
Schräglage bei, d.h, Du musst die Ailerons wieder auf Neutral
zurückbringen!
(Hin und wieder ein bisschen nachjustieren!)
- Bringe mit dem Seitenruder den Ball in der Wasserwaage genau
in das Zentrum. Benutze das Seitenruder mit „Gefühl“ - es kommt nicht
auf Sekunden an!
- Spätestens jetzt hast Du bemerkte dass Dein Flugzeug zu sinken
anfängt, also benutze etwas Höhenruder.
- Etwa 10° vor dem roten Marker im Gyro bringe die Maschine wieder
auf Geradeausflug. Dazu steuerst Du möglichst gleichzeitig:
- Mit den Ailerons in die Waagerechte
- Mit dem Seitenruder die Nase in Flugrichtung
- Es sollte nicht nötig sein neu zu trimmen -- gib unserer Cessna etwas Zeit sich wieder zu beruhigen!
Versuchen dies einige Male, bis Du alle Einzelschritte quasi
gleichzeitig koordiniert ausführen kannst!
Sobald Du Dich einigermaßen zurecht findest, verwende wieder die Sicht
zum echten Horizont um zu steuern:
Steuere die Nase am
Horizont entlang - und verifiziere die Fortschritte an den Instrumenten!
Dies ist der "Standard-Turn" der für alle formellen Prozeduren
verwendet wird - er dreht uns immer in 2 Minuten um 360°, egal wie
schnell wir fliegen oder in welchem Flugzeugmodell! Wir hatten dies schon während unsere "Ersten Solos" im Kapitel "Die ersten Kurven" erklärt und geübt.
Siehe dazu auch die
nun folgende "Warteschleife".
Procedure-Turns =
Warteschleifen
Wenn das Kurven in etwa klappt, kannst Du etwas richtig Sinnvolles
üben: In Deinem Fliegerleben wird es des öfteren vorkommen, dass ein
ATC Dich anweist eine Warteschleife zu fliegen
– und genau das hat eine Menge mit „Kurven Fliegen“ zu tun.
Eine Standard-Warteschleife sieht so aus:
FIX:
Startpunkt
Inbound: Anfliegend
Outbound:
Abfliegend
|
- Suche Dir irgend einen markanten Punkt (FIX) in der Landschaft
und fliegen ihn an
- Setze den roten Marker des Gyro auf diesen Anflug Kurs (also ganz
nach oben)
- Suche Deine Stoppuhr
- FGFS ver.1.9: Menü → Debug → Stopwatch
- FGFS ver.2: Menü → Equipment → Stopwatch
- Genau über dem FIX-Punkt starte eine Standard- 180° Rechts-Kurve
(bis der rote Marker ganz unten steht)
- Stoppuhr "Reset" und fliege genau 1 Minute gerade aus (in einer echten Warteschleife werden 2 Min. verlangt)
- Dann wieder eine Rechtskurve, bis der rote Marker wieder genau
oben steht
- Dann wieder Stoppuhr „Reset“ und wieder genau 1 Minute
- etc.
Wenn Du gut warst (und es einigermaßen Windstill war) kommst Du nach
jeweils 4 Minuten immer
wieder dahin, wo Du angefangen hast!!
===> Dies ist
wirklich eine sehr gute, und sogar nützliche Übung!! Siehe zu, dass Du
die Höhe hältst, denn in einer Warteschleife sind oft mehrere Flugzeuge
mit nur 1000 ft Höhendifferenz!!
Später, wenn Du auch die Radios zum Navigieren benutzt, wirst Du als
"FIX"-Punkt einen VOR, NDB, oder ähnliches verwenden - und somit auch
bei widrigen Verhältnissen immer wieder genau zum FIX-Punkt
zurückkehren. Zudem findest Du dann auch definierte "Prozedure-Turns"
auf den Flugkarten. z.B. in einer Anflugkarte zu EDDF:
Du siehst hier drei
"Warteschleifen" über den VOR's
"FFM", "RID", und "CHA" und eine über dem NDB
PSA.
Lass uns die Schleife über "CHA"
etwas genauer ansehen: Sie wird im Normalfall mit Kurs 285° angeflogen
(Gegenkurs also 105°), dabei ist die minimale Höhe 4000 ft.
Normalerweise weist aber ATC dem Piloten eine Anflughöhe zu, die der
Pilot einhalten muss bis ATC ihm Sinkanweisungen gibt. Das heißt im
Normalfall sind mehrere Flugzeuge in einer Warteschleife, vertikal
jeweils um 1000 ft getrennt. ATC weist dem zuletzt gekommenen eine Höhe
1000 ft über derzeit höchsten zu, ruft dann als erstes den untersten ab
- und weist dann die anderen nacheinander an jeweils um 1000 ft zu
sinken!
Übrigens sind die "echten" Zeiten für den Geradeausflug 2 Min. - wir
hatten dies im letzten Kapitel für die Übungen auf 1 Min verkürzt.
|
Anflug
Für den Anflug selbst gibt es 3 grundsätzliche Verfahren:
- „Pattern“ (Platzrunde):
Dies ist das sicherste und einfachste Verfahren. Insbesondere kann man
auf diese Weise fremde Plätze erst einmal aus der Luft kennenlernen -
und man hat eindeutige Wegpunkte für die Einteilung des Anfluges. Man
fliegt den Platz auf Höhe des Pattern (1000 ft AGL) an und schert in einem Winkel von
45°
in den Downwind ein. Siehe die Beschreibungen:
- „Straight
In“ (geradeaus rein, ohne
Platzrunde):
Dies ist nur zu empfehlen, wenn man den Platz schon gut kennt – und ist
weltweit nur mit ausdrücklicher Erlaubnis des Tower erlaubt! Zudem ist
es sehr schwierig an kleinen Plätzen (ohne DME) etc. die Entfernungen
und die benötigten Höhen abzuschätzen! Du kannst diesen Anflug üben,
indem Du einen Flugplatz mit „ILS“ anfliegst, dazu die ILS-Instrumente
aktivierst - und deren Anzeigen folgst OHNE den
Autopiloten einzuschalten! (Oder aber Du benutzt "menü --> View --> Toggle Glide Slope Tunnel" - das wäre natürlich wieder etwas, wo einem echten "Simmer" das Herz blutet - absolut unrealistisch!).
- „ILS“:
Hierbei benutzt Du die Funknavigation und fliegst die Landebahn auf
einem Leitstrahl an. Dies ist also ähnlich dem vorstehenden „Straight
In“ - aber per RNAV durchgeführt.
Der „Traffic Pattern“
(Die Platzrunde)
Das Nachfolgende gilt wenn der Flugplatz in einer Ebene liegt. Wenn er
von Hügeln oder sogar Bergen umgeben ist, musst Du die angegebenen
Höhen und Entfernungen dementsprechend anpassen! Vor dem Einflug in die Platzrunde solltest
Du den roten Marker Deines Gyro-Kompasses auf die Richtung der
Landebahn stellen, um dann sehr einfach die erforderlichen 90° Kurven zu
fliegen, indem Du einfach den Kurs so änderst, dass der rote Marker
sich in 90° Schritten bewegt: oben → links → unten → rechts → oben. Im
Folgenden benutzt Du "1=Upwind" und "2=Crosswing" nur bei Platzrunden -
d.h. wenn Du auf dem gleichen Flugplatz startest und sofort wieder landest !
- 1 = Upwind
(Gegenwind):
Nach dem Start steige geradeaus. Auf etwa 500 ft über Platzhöhe drehe
90° nach links (oder verlasse die Platzrunde!)
- 2 =
Crosswind (Querabflug):
Steige weiter auf die Höhe der Platzrunde (zwischen 800 und 1000 ft AGL). Nach ca. 45-60 Sec. mache die
nächste 90° Kurve. (Denke an Deine Stoppuhr unter "menü→ debug"
(v1.9) oder "menü→Equipment"
(v2) ).
- 3 = Downwind
(Gegenanflug): Halte die
Höhe (800-1000 ft AGL). Und Achtung: Hier
werden alle Flugzeuge den „Pattern“ betreten, die von außerhalb
anfliegen, evtl. auf unterschiedlicher Höhe und mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten! Also halte Ausschau!
- Es ist schwierig den Zeitpunkt der nächsten 90°-Kurve zur Base
zu bestimmen – die gebräuchlichste Definition ist: 45° vom Aufsetzpunkt.
Während Du also Höhe und Richtung hältst schaue über Deine Schulter
nach links hinten zur Landebahn, wenn Du dabei den Kopf um 45° drehen
musst bist Du richtig!
- Zum Ende des Downwind solltest Du für die Cessna etwa folgende Konfiguration
haben:
RPM ~2000,
Geschwindigkeit ~80 kn, Flaps auf Stufe 1.
- 4 = Base (Queranflug): Hier beginnst Du mit
dem Sinken:
- Reduziere die RPM langsam auf etwa 1500 und und setze die Flaps
auf Stufe 2.
- Halte eine Sinkrate von etwa 500 FPM bei einer Geschwindigkeit
von ca. 70 kn.
- Halte Ausschau nach der Landebahn. Kurz bevor diese im rechten
Winkel zu Dir steht mache Deine letzte 90° Drehung:
- 5 = Final (Endanflug):
Bei mir kommt es nur sehr selten vor, dass mich diese letzte 90° Kurve
auf den direkten, geraden Kurs zur Landebahn gebracht hat – auch Du
musst wahrscheinlich ein bisschen angleichen!
- Fliege dann nicht direkt schräg auf die Landebahn zu – sondern zu
einem Punkt
deutlich vor der Landebahn um dann Zeit zu haben Dich auf das Landen zu
konzentrieren. Das letzte Drittel des „Final“ bezeichnen wir als das
„short Final“ -
siehe hierzu das nachfolgende Kapitel "Final".
Beachte insbesondere die verkehrstechnisch kritischen Stellen des
Pattern:
- in
Magenta
die Stellen, an denen von auswärts Kommende in den Pattern einfliegen. Diese Stellen sind sehr problematisch, da die Flugzeuge
hier evtl. mit sehr unterschiedlichen Geschwindigkeiten und Höhen
ankommen, also evtl. nur schwer erkennbar sind.
- In Grün
die Stellen an denen der auswärtige Verkehr den Pattern verlässt. Hier
solltest Du besonders aufpassen, wenn Du den Flughafen anfliegst und
der Pattern auf der anderen Seite liegt – Du also die Anflug oder
Abflug Korridore überqueren musst! Siehe z.B. die blaue Wegmarkierung beim VFR-Anflug
auf KLVK.
- Es könnte hifreich sein hier die MAP zu verwenden (Menüleiste --> Equipment --> Map)
, natürlich nur für "nicht ganz lupenreine Simmers"!
Wenn Du genaueres wissen willst, siehe: http://de.wikipedia.org/wiki/Platzrunde
Straight
In:
Eine direkte „Straight in“ (geradeaus
rein) Landung würde idealerweise wie folgt aussehen:
- Fliege etwas oberhalb der Höhe der Platzrunde an:
- ca. 1500 ft über der Landebahn, RPM bei 2500 und IAS etwa 115 kn.
- Etwa 5 Meilen vor der Landebahn reduziere die RPM (mittels
Throttle) auf 1500 RPM und halte die Höhe.
- Achte auf die RPM – diese wird sich im Folgenden wahrscheinlich
von selbst etwas reduzieren – halte sie mittels Throttle (Gashebel) auf
1500 RPM!
- Die Geschwindigkeit wird sich reduzieren.
- Bei 90 kn fahre die Flaps eine Stufe aus („]“) – dies wird die
Geschwindigkeit weiter reduzieren – halte
weiterhin die Höhe um die Geschwindigkeit weiter zu reduzieren.
- Bei 70 kn starte Deinen Sinkflug:
- Halte die Geschwindigkeit 70 kn, indem Du steiler oder flacher
sinkst (Höhenruder)
- Du kannst natürlich die Trimmung zu Hilfe nehmen, dies hilft
zudem auch abrupte Flugbahn-Änderungen zu vermeiden!
- Nachdem Du bei 1500 RPM und 70 kn einen relativ stabilen
Sinkflug eingerichtet hast konzentriere Dich auf den Zielpunkt:
- Wandert er nach oben weg - gib mehr Gas - dadurch
sinkst Du langsamer bei gleicher Geschwindigkeit.
- Wandert er nach unten weg – reduziere das Gas - dadurch sinkst
Du schneller bei gleicher Geschwindigkeit.
- Mache nur sehr sanfte Kurven um die Richtung einzuhalten.
Mit anderen
Worten: Du darfst
Alles – aber die Geschwindigkeit muss 70 kn bleiben!
- Bei 1000 ft über der Landebahn fahre die Flaps auf die zweite
Stufe („]“) und halte weiterhin die 70 kn.
Final
Vor dem Final:
- Schalte den Autopiloten aus (Maus-Klick auf „AP“) und warte
auf das Ende der warnenden Blinkanzeige (Falls Du nicht mit IFR-ILS
landest).
- Setze die Mixtur auf „voll fett“ (den roten Knopf rechts neben dem Throttle
komplett eindrücken! ("m")).
Mache dies zu einem Standard-Reflex bei allen Landungen, damit Du es
nie vergisst! Denn ein Aussetzen des Motors mitten im Final ist ein
absoluter Schocker!
- Aktiviere die Carb-Heat: Wenn Du in sehr
feuchter Luft die Höhe reduzierst, kann sich im Vergaser Eis bilden –
unabhängig von der Außentemperatur!
Also heize den Vergaser etwas auf indem Du den Knopf links vom Throttle
herausziehst!
Ausrichten:
Landungen
werden sehr viel einfacher wenn Du Dir während des Anfluges
ein festes Ziel entlang der Landebahn suchst, das Du anpeilen
kannst. Und stelle Dein Gehirn darauf ein: Das Treffen des
"Aufsetzpunktes" ist nicht so wichtig - wichtiger ist die "Mittellinie"
zu halten! Und achte auf den Seitenwind: Eventuell musst Du die
Richtung der Nase etwas zur Seite versetzt halten, um geradeaus zu
fliegen!
Außer auf die Höhe kommt es natürlich auch darauf an, dass Du möglichst
früh Deinen Flugweg (nicht unbedingt die Flugzeugnase!) entsprechend
der Landebahn (und evtl. Seitenwind) ausrichtest:
Ideal wäre es natürlich, wenn Du schon im Anflug die Landebahn so schön
ausgerichtet vorfindest, wie in (a) gezeigt!
Meistens ist dem aber nicht so – und dann solltest Du nicht den Fehler (b)
machen und direkt auf den Landepunkt zufliegen.
Suche Dir einen Punkt deutlich vor diesem Punkt (c) und drehen
dort auf die Mittellinie ein (d).
Um so eher Du diese Ausrichtung gemacht hast um so besser! Denn Kurven
kurz vor dem Aufsetzen kann einem den schönsten Anflug versauen! |
- Bei etwa 500 ft Höhe über der Landebahn fahre die Flaps komplett
aus („]“)
– die Geschwindigkeit sinkt nun auf ca. 60 kn. Halte diese
Geschwindigkeit unbedingt - es wird nun kritisch: Denke daran das Böen
Deine Geschwindigkeit (gemessen zur Luft) jetzt
dramatisch beeinflussen können, du bist nur noch 15 kn über Stall!!
- In etwa 3 ft (1 m) Höhe, kurz vor der Landebahn, fange die
Maschine ab („round-out“) und fliege waagerecht weiter.
- Nimm dabei den Throttle LANGSAM zurück und ziehe sachte am Yoke um ein
paar Zentimeter Höhe zu halten!
- Die Geschwindigkeit wird sich weiter verringern und schließlich
wird die Maschine bei voll gezogenem Yoke durchsacken und bei etwa 45
kn mit den zwei Haupträdern (hoffentlich) gleichzeitig aufsetzen.
- Behalte diese Haltung bei, bis bei etwa 40 kn auch das Bugrad
aufsetzt.
- Ab dem Zeitpunkt steuerst Du dann mittels des Bugrades (halte nun bei der Maussteuerung die
linke Maustaste gedrückt)!
- Erinnere Dich: Ohne linke Maustaste steuerst Du nur das Rudder (Seitenleitwerk)
- Benutze die Bremsen („b“)
erst nachdem die Geschwindigkeit
unterhalb 30 kn liegt – ansonsten könntest Du Purzelbäume schlagen!
- Wenn wirklich nötig: Benutze die "Stotterbremse"!
- Rolle mit maximal 10 kn von der Rollbahn.
Für den Anflug und
insbesondere dem "Short Final" die richtige
Balance zu finden ist der schwierigste Teil beim Fliegen – und benötigt
daher viel Übung! Deshalb wurde die Platzrunde erfunden!!
VASI/PAPI
Auf wichtigen
Flughäfen findest Du zusätzlich an der Landebahn
Licht-Signale die Dir zeigen ob Du auf dem Gleitpfad in richtiger Höhe
bist. (Siehe http://de.wikipedia.org/wiki/VASI).
Im Bild siehst Du das so genannte PAPI: 4 rot/weiße Lämpchen
nebeneinander. Mehr weiße bedeuten zu hoch, mehr rote bedeuten zu
niedrig, halbe/halbe ist genau richtig:
Das Photo sieht fast perfekt aus:
- 70 kn bei 1500 RPM
- Sinkrate ist dabei etwa 500
- 2 weiße und 2 rot Lämpchen
- und nur eine ganz leichte Schräglage weil der Kurs ein
bisschen korrigiert wird. Beachte die leichte,
sanfte Korrektur -- wenn Du hier grobe Korrekturen vornehmen musst,
gibt
es nur eins: GoAround !!
(prima – nachmachen!!) |
Go Arround = Abbruch
der Landung
Es gibt viele Gründe warum man eine Landung abbrechen sollte oder sogar
muss! z.B.:
- Es kann sein dass Du die Landung ganz einfach selbst vermurkst
hast – und es noch einmal versuchen solltest. Und ich empfehle Dir
dringend beim geringsten Zweifel einen „Go Arround“ zu machen anstatt
„es herbei zu zwingen“! Bei Letzterem lernst Du nix – beim „Go
Arround“,
also einem zweiten Versuch, lernst Du definitiv mehr (sinnvolles!)!
Außerdem denke an
- Deine leidenden Passagiere
- die lachenden Zuschauer
- und willst evtl. tatsächlich bis an's Ende aller Tage mit einem
kleinen Filmchen im Internet verewigt werden??
- Es gibt allerdings auch viele Gründe für einen „Go Arround“, für
die Du nicht verantwortlich zeichnest! z.B.:
- eine Anweisung durch ATC (Tower) → das bedeutet: Sofort
GO-Arround - ohne Diskussion!
- eine starke Windbö kurz vor dem Aufsetzen
- Vögel, Autos, Menschen etc. auf der Landebahn
Du solltest bei jeder Landung damit rechnen, dass Du einen „Go Arround“
durchführen musst! Dann exerziere Folgendes:
- Sofort volle Power: Throttle voll vorwärts drücken („Bild▲“ bis
zum Anschlag halten)
- Langsam in den Steigflug gehen, dabei Fahrwerk und die Flaps
schrittweise
einziehen
- Halte die Landebahn-Richtung bei, bis Du mindestens 500 ft über
der Landebahn bist
- Erst dann startest Du den neuen Anflug:
- Bei VFR ohne ATC machst Du
eine Platzrunde (Du solltest vor dem
Anflug nachgeschaut haben ob die Platzrunde rechts oder links ist!)
- Bei VFR mit ATC informierst
Du ATC baldmöglichst und fragst
nach Anweisungen
- Bei IFR solltest Du Dir vor
dem Anflug die „Missed Approach“
Prozeduren bereit gelegt haben! (Siehe z.B. das Kapitel IAP im "IFR Cross Country")
Kommunikation
Nach einiger Zeit wird voraussichtlich auch Dir das alleine
Herum-Fliegen langweilig werden.
Um Dich etwas zu unterhalten gibt es 3 Möglichkeiten:
1. Das "Chat Menü": (Dieses
ist auch ohne aktivierter Multiplayer-Funktion verfügbar)
Lass
uns anschauen wie wir von einem (künstlichen = AI-ATC
Anweisungen
anfordern können und/oder andere MP
mit
vorgefertigten Sätzen informieren können:
- Als erstes musst Du die jeweilige Tower-Frequenz einstellen
- Dann Tippe „-“
um
das Chat-Menü zu öffnen („-“
auf deutschen Tastaturen, „'“
auf englischen). Du kannst auch menu
→
Network → Chat Menu per Mausklicks wählen.
- Wenn Du Dich vertan hast kannst Du das gesamte Chat-Menü
jederzeit mit „Esc“
schließen. Du solltest dieses Chat-Menü niemals über längere Zeit
geöffnet lassen, denn so lange dieses geöffnet ist gehen evtl. viele
Deiner Eingaben (von Dir unbemerkt) dort hin und könnten sehr
verwirrende Aktionen starten!
- Wann immer Du nun eine Zahl eingibst, wird das
entsprechende
Untermenü geöffnet bzw. eine Meldung wird verschickt (diese erscheint
auch auf Deiner Windschutzscheibe). Nach derzeitigem Stand sind dies:
0 = Back: Bringt
Dich um eine Auswahlstufe zurück.
1 = Edit: Öffnet
ein Eingabefeld in dem Du eine Nachricht tippen kannst (praktisch das
Gleiche wie die Eingabezeile unter menu
→
Network → chat)
2 = Flughafen ...UNICOM: Dies
öffnet ein Untermenü für „UNICOM“-Meldungen. Dies sind Absprachen
zwischen den Piloten selbst, wenn kein ATC bzw. Tower Dienst hat.
+2 =
[Departing...] öffnet ein weiteres Untermenü für Informationen beim
Abfliegen, wähle eine:
z.B.: +8 = "...
departing runway xyz...."
3 = ATC: Öffnet
ein Untermenü für Anfragen/Informationen an AI-ATC (wenn Du im
Multiplayer Modus bist, sieht auch ein "menschlicher" ATC diese
Meldung. Du kannst Dir damit also (mit etwas Übung) einiges an
Tipparbeit sparen. Und Üben musst Du ja nicht dort, wo gerade ein
menschlicher ATC schon 10 andere Flugzeuge kontrolliert - Du kannst
auch ohne menschlichem ATC üben!
z.B.: -342 = "..Tower,
I am ready to taxi"
(Tower
Antwort: "taxi to ----")
-347 = ".. Tower: I am holding short runway..."
e.t.c.
4= Going Around: setzt
direkt die Meldung ab, dass der Anflug abgebrochen wird
5 = Roger:
meldet direkt, dass die Nachrichten empfangen wurde
Ich empfehle Dir sehr von dieser Möglichkeit Gebrauch zu machen! Auch
wenn Du nicht mit ATC fliegst - denn wie im Straßenverkehr ist es sehr
sinnvoll den Anderen mitzuteilen was man selber vorhat! |
Sowohl im vorstehenden wie im nun folgenden setzt das System automatisch Deinen Benutzernamen vor die Meldung. z.B. in:
"jomo ATC request taxi to active"
jomo wird dabei vom System ergänzt
ATC ist
der Ansprechpartner den Du eintippst, bitte vergiss den niemals!
Ansonsten wunderen sich vieleicht viele viele Leute im Umkreis non 100
mi wen Du wohl meinst!!
Wenn Du über eine ständige Internet-Verbindung verfügst, macht es
Sinn die „MP“-Funktionen
zu
aktivieren – um als Multi-Player mit anderen kommunizieren zu können
- und um "diese Anderen" in der Piloten Liste angezeigt zu bekommen (Menü » Multiplayer » Pilot List).
2. Chat Dialog: (Nur
verfügbar bei aktiviertem Multiplayer-Modus (und Internet
Standverbindung!))
Aktiviere: menü
» Multiplayer » Chat Dialog
Im oberen Teil werden die ausgetauschten Meldungen angezeigt
Im gelbe Feld kannst Du eine Meldung tippen und mit "Send" an alle
Multiplayer in der Umgebung (100 mi) verteilen!
Dieses Fenster bleibt offen, bis Du es mit einem Maus-Klick in das
kleine Viereck oben rechts schließt.
So kannst Du also "getippte Meldungen" austauschen
Achte auf den Schieber auf der Rechten Seite: Wenn die Text-Box voll
wird schiebt sich nicht bei allen Versionen der angesammelte Text
automatisch nach oben - Du musst das evtl. selbst tun, um die letzten
Nachrichten lesen zu können!
|
3. FGCOM: (Nur verfügbar bei aktiviertem Multiplayer Modus und
wenn FGCOM installiert und gestartet ist!)
Dies ist die bei weitem beste
Methode um mit anderen zu Kommunizieren. Es funktioniert tatsächlich
wie
der Sprechfunk in der Wirklichkeit!
Ganz besonders angenehm ist, dass man dabei nicht tippen (und
gleichzeitig fliegen) muss - Du musst zum Sprechen nur die PTT ("Push
To
Talk" (Mikrofon Taste)) drücken - die Antworten hörst
Du über Lautsprecher!
Der einzige Nachteil sind einige der "wirklich harten Kerle" die
ständig mit ihrer "Blödheit" angeben müssen, und damit viele Andere
(insbesondere auch Mädchen) vertreiben! Das ist natürlich gesetzlich
strafbar - aber es ist unheimlich schwierig festzustellen welcher Idiot
das jeweils ist!
Siehe den Feature "FGCOM"
und /oder die ausführliche Beschreibung im FlightGear WIKI: http://wiki.flightgear.org/index.php?title=Fgcom
|
Der Wind
Sicherlich hast Du schon einmal einen Heißluft-Ballon beobachtet, wie
er sich ohne jeglichen eigenen Antrieb fortbewegt. Er lässt sich ganz
einfach von der ihn umgebenden Luft forttragen – wobei wir auf dem
Boden die ihn fort-tragende Luftmasse als Wind empfinden! Ganz ohne
Wind
(bzw. der Bewegung der Luftmassen) bewegt sich auch der schönste Ballon
nur rauf runter!
Dies geschieht mit jedem Gegenstand, der nicht mit dem Boden verbunden
ist – natürlich auch mit einem Flugzeug in der Luft. Und da das
Flugzeug während des Fliegens absolut nicht mit dem Boden verbunden ist,
wird es generell wie ein Ballon vom Wind mitgenommen – das Flugzeug
merkt nicht einmal den Wind bzw. die Luftbewegung – mit seinem Antrieb
ändert es nur seine Bewegung gegenüber der Luft. Das bedeutet:
- das
Flugzeug interessiert sich nur um seine Bewegung innerhalb der Luftmasse
- die Passagiere interessieren sich nur um die Bewegung über dem Boden
- und wir armen Piloten müssen die 2
zusammenbringen!
Und wenn wir z.B mit 110 kn (gegen den Wind) nach
Norden fliegen und der Wind mit 20 kn von Norden kommt, ist
einsehbar dass wir uns gegenüber dem Boden tatsächlich nur mit 90 kn
fortbewegen!
Wind: Ein
Heißluft-Ballon wird mit 20 kn Geschwindigkeit "vom Winde verweht",
ohne dass die Passagiere auch nur einen Luftzug bemerken! Somit können
diese sich köstlich über die Leute am Boden amüsieren, die ihren Hüten
nachjagen. Und wenn wir jetzt mit unsere Cessna auf einem
Flugplatz rollen würden, müssten wir aufpassen, dass uns bei Kurven der
Seitenwind nicht umschmeißt!
IAS (angezeigte Geschwindigkeit gegenüber der umgebenden Luft) ist die Geschwindigkeit die uns als Pilot interessiert, um unser Maschine in der Luft zu halten.
GS (Geschwindigkeit gegenüber dem Boden)
ist objektive die interessante Geschwindigkeit, sowohl für die
Passagiere die wissen wollen wann wir am Ziel ankommen, wie auch für
uns, um z.B. zu berechnen wie viel Treibstoff wir brauchen, etc.
|
Wenn wir also z.B. 110 Meilen fliegen wollten, wären wir ohne Wind nach
60 min am Ziel. Bei 20 kn Gegenwind 13 min später, und bei Rückenwind
11 Min früher! Bei Wind direkt von vorne oder hinten kann das noch
jeder (60 / "Geschwindigkeit über Boden" * "Entfernung") - aber bei
Seitenwind wird die Sache schon interessanter! Denn dann müssten wir
erst die Gegenwind-Komponente errechnen - und dazu würden dann wohl doch
die meisten Menschen eine Rechenmaschine benutzen! Besonders
interessant wird das natürlich wenn wir nicht ständig gerade ausfliegen,
sondern einem echten Kurs entlang mehrerer Wegpunkte folgen - dann
ändert sich die Windkomponente nämlich ständig und wir müssen alle
Einzelteile berechnen! Und das immer wieder recht schnell, denn der
Wind ändert sich ja ständig über die Zeit und Ort!
Als "Schönwetter-Freizeit-Piloten" interessiert uns kaum. Aber wenn wir
einmal ein Ziel anfliegen wollen/müssen und der Wind von der Seite
kommt, wird die Sache auch für uns sehr interessant! Lass uns das
Problem einmal bildlich erläutern:
Im Bild
sind die grünen Türme (Bäume, Berge, Landbahnen, etc.) unser Ziel:
- Es herrscht kein Wind
– das macht Spaß, wir brauchen unseren Kopf nicht anzustrengen
(allerdings: Wenn der Wind direkt von vorne oder hinten kommt werden
wir etwas früher oder später ankommen – das interessiert uns zur Zeit
aber nicht!)
- Der Wind kommt von links und wir werden je nach
Windstärke mehr oder weniger nach rechts abgetrieben – wenn wir nichts
tun um dies auszugleichen (z.B.
wenn wir unseren Autopiloten fliegen
lassen und ihn auf Heading (Richtung) 360° eingestellt haben!).
Wir
fliegen dann also am Ziel vorbei – und wären nicht die ersten die dann
irgendwann feststellen das der Tank leer ist, aber das Ziel noch immer
nicht zu sehen ist!
- Wir behalten unser Ziel ständig im Auge
und korrigieren unser Flugrichtung dementsprechend immer mehr und mehr.
Theoretisch kämen wir schlussendlich um 90° verdreht am Ziel an. Das
ist meist nicht besonders sinnvoll – insbesondere nicht im Landeanflug,
denn plötzlich stimmt die Richtung der Landebahn (hier z.B. 360°)
überhaupt nicht mehr mit unserer Flugrichtung (theoretisch 270°)
überein – bei merkbarem Seitenwind kannst Du so nie landen!
- Hier richten wir das Flugzeug
ganz bewusst nicht am Ziel aus – sondern irgendwo weiter weg. Wenn Dein
Ziel beim Anfliegen mit konstantem Kurs nach links weg-driftet, suche
Dir
einen Richtpunkt möglichst weit weg (sicherlich weiter weg als das
Ziel!) und links vom Ziel und richte Deine (Flugzeug-) Nase dorthin.
Prüfe hin und wieder ob Du Dich noch auf das Ziel zubewegst oder
seitlich daran vorbei fliegst – und ziele mit der Flugzeugnase
dementsprechend etwas weiter links oder rechts vom Richtpunkt.
|
Obiges hilft natürlich nur, wenn wir so dicht am Ziel sind, dass wir es
ständig sehen! Was aber würde passieren wenn der Wind mit 20 kn von der
Seite kommt, und wir 1 Stunde mit 110 kn fliegen? Richtig: Wir würden
in 20 Meilen Entfernung am Ziel vorbeifliegen. D.h. Wir würden auch mit
den besten Ferngläsern das Ziel nicht sehen!
Jedenfalls solltest Du nun für ewig den Unterschied zwischen Richtung (wo die Nase hinzeigt) und Kurs (der Weg über Grund) wissen!
Natürlich ergibt sich daraus auch: Um so schneller ein Flugzeug fliegt, um so weniger hat es dieses Problem (auf kurzen Strecken)!
Und: Das Fliegen von kleinen Flugzeugen ist deutlich interessanter!
Noch wichtiger wird der Einfluss des Windes bei Starts, Landungen und Rollen – siehe die
folgenden Kapitel:
Taxi/Rollen bei
Seitenwind
Denke daran: Hierzu gehört alles,
was Du tust während alle Räder auf dem Boden sind. Also auch der erste
Teil eines Startes und der letzte Teil einer Landung!
Natürlich verhalten sich die verschiedenen Modelle je nach Bauart
und Gewicht sehr verschieden. Unsere Cessna 172p ist relativ
unproblematisch, so lange der Wind unter 10 kn bleibt. Aber jeder
Windstoß darüber hinaus kann die Cessna zum Schlingern bringen oder
sogar umkippen, sowohl zur Seite wie auch nach vorne oder hinten! Im
richtigen Leben wäre dann dieses wunderschöne Flugzeug nur noch Schrott!
Sei also immer vorgewarnt und halten Dich an die folgende Regel: (Folgendes gilt nicht direkt für "Tailwheeler" (mit Spornrad am Ende))
Steuere
mit dem Yoke (Steuerhorn) immer IN den Wind! |
Lass uns das (physikalisch) untermauern, in dem wir die Extreme
betrachten:
- Wenn der Wind direkt von vorne kommt (12 Uhr) drücken wir
den Yoke (Steuerhorn) nach vorne. Damit geht der Elevator (Höhenruder)
nach unten, und wenn der Wind dagegen drückt, drückt er den Schwanz des
Flugzeuges nach oben – die Wirkung der
Tragflächen bleibt neutral. Das ist die
stabilste Lage für das Flugzeug und stellt auch sicher, dass das Bugrad
fest auf dem Boden bleibt
und die Maschine somit lenkbar bleibt. Übrigens solltest Du auch bei
Windstille beim Rollen das Höhenruder immer etwas nach vorne halten –
denn auch der reine Fahrtwind ist praktisch ein Wind aus 12 Uhr!
- Wenn der Wind direkt von hinten kommt (6 Uhr) ziehen wir den Yoke
nach
hinten. Damit stellt sich der Elevator nach oben, der Wind wird nach
unten weggedrückt und somit der Schwanz wiederum nach oben. Wir haben
also die gleichen Vorteile wie vorher – sollten aber umso mehr auf die
Geschwindigkeit achten: Es wird nämlich deutlich schneller und damit
steigt die Gefahr zu kippen sobald wir lenken müssen!
- Wenn der Wind direkt von links kommt (9 Uhr) versucht er unseren
Liebling nach rechts um-zuschmeißen! Dem wirken wir mit den Ailerons
entgegen: Yoke nach links drückt die linke Tragfläche nach unten und
die rechte nach oben – also Druck entgegengesetzt dem windigen Bemühen
uns nach rechts um-zuschmeißen.
- Und natürlich das entgegengesetzte: Wind von rechts (3 Uhr) →
Yoke nach rechts → die Ailerons halten dagegen.
Nun sind die „Zwischentöne“ ganz einfach:
- kommt der Wind von schräg vorne → halten wir den Yoke genauso
schräg:
Drücken wir also etwas und drehen in die entsprechende Richtung (10,
11, 1, 2 Uhr).
- kommt der Wind von schräg hinten → halten wir den Yoke genauso
schräg:
Ziehen wir also etwas und drehen in die entsprechende Richtung (4, 5,
7, 8 Uhr).
Natürlich musst Du auch noch lenken, denn ein Seitenwind drückt gegen
das „riesige“ Seitenleitwerk und drückt damit den Schwanz herum – dem
müssen wir entgegensteuern: Mit Rudder (Seitenleitwerk) und/oder
Bugradlenkung und/oder Differential-Bremsen (rechtes/linkes Rad)!
Starten bei Seitenwind
Dies
ist sehr schwierig abzustimmen, insbesondere da sich die
Geschwindigkeit stetig ändert und sich damit auch die Bedeutung des Windes
ständig ändert. Die Konstrukteure versuchen dem Rechnung zu tragen, in
dem vor dem Flughafenbau die vorherrschenden Windrichtungen sehr genau
analysiert werden. Oft werden sogar mehrere Landbahnen gebaut um den
Windrichtungen Rechnung zu tragen, und oft gibt es zusätzlich
eine kürzere Landebahn für Kleinflugzeuge, die natürlich bei Seitenwind
die größten Probleme haben.
So lange der Wind direkt von vorne kommt erleichtert er uns
den Start beträchtlich: Denn gegenüber dem Boden erreichen wir die
Abhebegeschwindigkeit sehr viel früher. Ein Beispiel:
- Wir benötigen zum Abheben immer die gleiche IAS von mindestens 55
kn.
- Bei Windstille benötigen wir für die erforderliche Beschleunigung
von 0 auf 55 kn eine bestimmte Wegstrecke
- Wenn wir aber einen Gegenwind von z.B. 10 kn haben müssen wir nur
noch von 10 auf 55 kn (=45)
beschleunigen, also deutlich weniger – und somit benötigen wir auch nur
eine kürzere Startbahn!
- Bei Rückenwind passiert natürlich das Gegenteil: Wir müssten dann
z.B. von -10 auf 55 kn (=65)
beschleunigen und benötigen somit eine deutlich längere Startbahn.
Eine möglichst kurze Startstrecke ist natürlich äußerst vorteilhaft
insbesondere wenn die Landebahn sowieso recht kurz ist und natürlich im
Falle das beim Start etwas schief geht, und wir abbrechen müssen! Also
ist es eine ganz rigide durchzusetzende Sicherheitsmaßnahme IMMER bestmöglichst
gegen den Wind zu starten.
Landebahnen haben fast immer 2 Richtungen von denen fast immer beide
sowohl für Starts wie auch Landungen benutzt werden können. In den
FlightGear-Daten findest Du deshalb leider immer nur eine Richtung
definiert, die Zweite wird errechnet. Das kann zu Problemen führen:
z.B. gibt es in EDDF eine Startbahn 18 - ohne das Zwillingspärchen 36!
- und auf dieser 18 darf zudem nur gestartet werden (nicht gelandet!).
Aber wenn Du halbwegs wirklichkeitsgetreu simulieren willst, schaust Du
sowieso während der Flugvorbereitung zuerst in den formellen Unterlagen
nach wo Du landen bzw. starten kannst bzw. darfst! Schon aus lauter
Angst vor dem evtl. vorhandenen ATC!
Bei der
Flugvorbereitung erkundigst Du Dich natürlich auch immer (bei ATIS, ATC,
Wetterdienst, etc.) wie der Wind ist bevor Du losrollst!
Und
vor dem Rollen auf die Startbahn solltest Du auf jeden Fall kurz zum
Windsack schauen, der genau zu dem Zweck an beiden Seiten der Landebahn
sein muss! Der Windsack zeigt Dir z.B. im linken Bild:
- der Wind kommt von rechts,
- mit etwa 5 kn (Knick in der Mitte!)
--> dies ist also etwa
die Grenze, wo es anfängt kritisch zu werden!
|
Leider kommt es vor, dass Du mit beträchtlichem Seitenwind starten
musst. Beachte dann, zusätzlich zu den üblichen Startprozeduren:
- Während des Startes wird das Flugzeug versuchen in den Wind
zu
drehen, insbesondere wegen des Drucks auf das Leitwerk! Du musst dem
mit dem Rudder (Seitenruder) entgegenhalten. Es kann ein recht starker
Einsatz des Seitenruders notwendig werden um die Richtung der Landebahn
einzuhalten – was von Dir grundsätzlich bis zu einer bestimmten Höhe
erwartet wird.
- Durch den Einsatz des Seitenruders wird sich das Flugzeug etwas
schief
legen (siehe bei Kurven fliegen) – dem musst Du mit den Ailerons
(Querruder) entgegenwirken.
- Dieser Seitendruck wird mit steigender Geschwindigkeit
nachlassen –
wende also nur so viel Gegendruck an wie nötig ist, um die Richtung der
Startbahn zu halten!
Landen bei Seitenwind
Die Realität: Eine Boeing E-3A landet bei Seitenwind!
|
Bei der Landung musst Du Gleiches beachten wie beim Starten - und ganz besonders auch das
am Anfang dieses Wind-Kapitels gesagte: Halte nicht direkt auf die
Landebahn zu, sondern richte die Nase zu einem Punkt seitlich davon und
möglichst weiter weg und prüfen quasi nur nebenbei ob Du Dich
tatsächlich auf die Landebahn zubewegst. Tue das anfangs ganz bewusst –
mit der Zeit wird das eine Selbstverständlichkeit: Beim Anflug kommt es
nicht darauf an, dass die Flugzeugnase auf die Landebahn gerichtet ist –
die Landebahn in ihrer ganzen Länge muss immer genau mit Deiner
Bewegungs-Richtung abgestimmt werden! Dann beachte im letzten Teil der
Landung:
- Halte diese Anflugs-Haltung bis ganz kurz vor dem tatsächlichen
Aufsetzen bei
- Erst wenn Du die berühmten „1 cm über dem Boden“ erreicht hast
richte die Nase durch einen kräftigen (aber
wohl dosierten) Tritt in das Seitenruder
entsprechend der Landebahn aus.
- Das
Flugzeug setzt dann mit einem Rad zuerst auf , halte die Richtung mit
dem Rudder bis auch die anderen Räder auf den Boden kommen
- Und benutzen dann die Techniken des „Rollens bei Seitenwind“
(siehe Anfang).
Vorstehendes beschreibt die sogenannte „Slip-Landung“
(Seitenwindlandung mit
Vorhaltewinkel). Auf der deutschen wiki-Seite http://de.wikipedia.org/wiki/Seitenwindlandung
findest Du dazu noch detailliertere Beschreibungen und auch weiter
Landtechniken für diese Situation. |
Landebahn & Wind
Wir haben nun gesehen, dass wir den Wind nicht vergessen sollten - ganz
besonders nicht, wenn wir unsere Bewegung über dem Boden beachten
müssen. Das wird so richtig wichtig wenn wir landen:
- bei Gegenwind ist unsere Aufsetzgeschwindigkeit geringer, wir brauchen also nur eine deutlich kürzere Landebahn
- bei
Rückenwind natürlich das Gegenteil: Wir benötigen eine deutlich längere
Landbahn und die Aufsetzgeschwindigkeit ist deutlich höher (und damit
auch der Reifen- und Bremsen-Verschleiß!)!
- und jeder Wind hat eine Seitenwindkomponente, die uns von der Landebahn wegblasen möchte!
Wir sollten also immer versuchen möglichst direkt gegen den Wind
zu landen und zu starten. Dies gilt übrigens auch bei schwachem Wind,
der uns (z.B. in einer B747)
tatsächlich kaum beeinträchtigt. Aber auch dann müssen wir uns danach
richten,
da ansonsten jeder macht was er will -- und dann auf der Landebahn
plötzlich Gegenverkehr hat - dort ist aber kein Platz zum Ausweichen!
Aber woher wissen wir welches die günstigste Landbahn ist?
- Du erinnerst Dich sicherlich, dass Landebahnen nach der Richtung benannt sind in die sie gerichtet sind (geteilt durch 10!)
- die "rw18" verläuft also von Norden (0° oder 360°) nach Süden (180°)
- ideal wäre also ein direkter Gegenwind aus Richtung 180°
- und das ist doch einfach: Der Landebahn-Name (rw18=180°) ist gleich der Windrichtung!
Lass es uns das an einem einfachen Beispiel überprüfen:
- Die Landebahn "18" verläuft genau in Richtung Süden (180°), somit muss sie für alle Winde aus südlicher Richtung genommen werden.
- Also alle Windrichtungen unterhalb der blauen Linie!
- Oder rechnerisch "180 +/- 90", also bei Windrichtungen zwischen von 91° bis 269°
- Die Landebahn "36" verläuft von Süden (unten) nach Norden, somit muss sie für alle Winde aus nördlicher Richtung genommen werden.
- Also alle Windrichtungen oberhalb der blauen Linie!
- Oder rechnerisch "360 +/- 90", das ist von 271° bis 089°
Ja stimmt: 090° und 270° (und nahe daran) sind ein Problem - wobei die
Größe des Problems kaum einen Unterschied macht, ob man nun die eine
oder andere Bahn nimmt. Im Zweifel entscheidet der, der zuerst am
Flughafen ankommt (oder ein ATC).
|
Zugegeben: Das vorstehende Beispiel ist sehr vereinfacht - und klingt
trotzdem kompliziert. Ich benutze deshalb lieber eine Art Schätzung!
Siehe dazu die zwei folgenden Beispiele:
- rw18: 180-050>90 180+50>90: beides größer 90 --> somit kann die rw18 (180°) nicht benutzt werden!
- rw36: 360-050>90 360+50<90: der zweite Wert ist (360+50 = 410-360=50) ist kleiner 90 - also kann rw36 benutzt werden!
- Wind aus 120°: teste für
- rw18: 180-120<90 180+120>90: hier ist der erste Wert kleiner 90 (180-120=60) --> also kann rw18 benutzt werden
- rw36:
360-120>90 360+120>90: beide Werte sind größer
als 90 --> somit kann rw36 (360°) nicht benutzt werden.
Obwohl es immer 4 Rechnungen gibt - kann doch immer nur ein Wert <90
sein - sobald der gefunden ist muss nicht weiter gesucht werden. Somit
braucht man (nach einiger Übung) nur seinen ersten "Verdacht"
rechnerisch zu überprüfen - und das geht sehr schnell!
|